После анонса новой игры про пиратов от Ubisoft, могло сложиться впечатление, что это «корабль-призрак» и он никогда не доберётся до гавани. Дату релиза переносили шесть раз, что перевело проект в статус долгостроев. Год за годом про игру не было никакой информации. Некоторые могли заподозрить, что проект либо постоянно стоит на якоре в порту ада разработки, либо он уже опустился на дно океана. Однако в это время в офисе Ubisoft Singapore сотни разработчиков с большими усилиями боролись со штормом в попытках поймать белого кита.

Спустя почти семь лет с момента анонса, Skull and Bones наконец готова отправиться в плавание. Но финальная её версия сильно отличается от игры, которую мы впервые увидели в 2017 году. На протяжении всего пути разработки проект неоднократно менял форму, а свой окончательный вид приобрёл в результате крупной перезагрузки, которая затянула разработку и привела к кораблекрушению нескольких прототипов. Это история многочисленных переносов Skull and Bones и проблем, которые их вызвали.

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: «КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ»

В Skull and Bones Индийский океан — ваша игровая площадка. Его можно свободно исследовать, как открытый мир. Добывать еду и материалы, необходимые для выживания в золотой век пиратства. Вы можете заключать контракты, которые укрепят вашу дурную славу и подтолкнут вас к конечной цели — стать грозным главарем пиратов. Сюжет игры минималистичен, он рассказывает о ваших собственных приключениях и истории, придуманные другими игроками, которые также плавают по этим онлайн-морям.

Но Skull and Bones не всегда был выживалкой в открытом мире. На самом деле Skull and Bones была склеена из нескольких проектов сразу или, по крайней мере, воплощала в себе несколько прототипов, прежде чем стать той игрой, которой она является сегодня.

Наша история начинается в 2017 году, когда Ubisoft представила свой новый IP на ежегодной конференции E3. Презентацию вёл креативный директор Джастин Фаррен, сотрудник сингапурской Ubisoft, ветеран студии, продюсер Assassin’s Creed со времен Black Flag. На сцене Фаррен объяснил, что «действие Skull and Bones происходит в открытом мире, где вы можете отправиться в плавание в одиночку или сформировать банду пиратов со своими друзьями и вместе терроризировать торговые пути Индийского океана». Но игра была совсем не той, какой была презентована на выставке.

В геймплейном трейлере демонстрировался многопользовательский режим с боями 5 на 5 игроков. Он назывался «Охота за добычей» и, похоже, представлял собой военно-морскую вариацию героического шутера, таким как Rainbow Six Siege или Overwatch, а не морскую MMO, описанную Фарреном. Но Ubisoft заверила – в Skull and Bones будет много контента: открытый мир, сезонный контент и одиночная кампания, которая перетечёт в многопользовательскую игру.

Проект должен был выйти осенью 2018 года, говорили тогда представители Ubisoft. Год спустя, всего за несколько недель до E3 2018, дата релиза Skull and Bones была сдвинута «как минимум до 2019 года». Несмотря на перенос, игра всё ещё была частью конференции Ubisoft E3, и выглядела она уже радикально иначе, чем годом ранее. Вместо мультиплеера 5 на 5, в новой демо-версии показали кооперативный режим, в котором игроки объединились, чтобы уничтожить мощный вражеский военный корабль. Был ли это открытый мир, который показали в 2017-м? Или Skull and Bones превратились в совершенно другую игру?

«Мы называем это эволюцией игры, а не новой игрой», — сказал Крис Киркпатрик, ведущий технический арт-директор Ubisoft Singapore, который много лет работал над Skull and Bones. «Мы знали, что у нас получилось нечто великолепное. Мы чувствовали себя великолепно. Это выглядело великолепно. Но почему мы не предлагаем больше? Мы хотели создать самую большую игру про пиратов с открытым миром, какую только могли создать», — сказал он.

E3 2018 подходила к концу. Тогда мало кто мог предположить, что геймерам придется ждать ещё четыре года, прежде чем они снова что-то услышат о Skull and Bones. В следующем году выход игры был отложен до марта 2020 года, на конференции Ubisoft на E3 2019 не было продемонстрировано даже скриншотов. Всего через несколько месяцев было объявлено о третьем переносе. В 2020-м году Ubisoft сообщила, что студия нашла «новое видение», что впоследствии привело к четвертому переносу. Шли годы, а о Skull and Bones не было ни словечка.

В июле 2021 года долгое молчание было нарушено, но не Ubisoft. Издание Kotaku опубликовало расследование, в котором шла речь о превратившейся в хаос разработке. В нем утверждалось, что в течение восьми лет над Skull and Bones работали три разных креативных директора, каждый из которых работал над разными документами. Это означало, что от многих старых концепций отказались в пользу новых идей. Под нож пошли идея создания спин-оффа Assassin’s Creed, а также режимы, которые мы видели на E3 несколько лет назад и многое другое. Нынешние и бывшие разработчики игры рассказывали, что проект стал для них кошмаром, цельного видения будущей игры не было. Статья поднимала десятки вопросов, но самым главным из них был: что, черт возьми, происходило внутри Ubisoft Singapore?

«В индустрии видеоигр нет ничего сложнее, чем создать новый IP»

Ubisoft Singapore начала свою деятельность в 2008 году, как небольшая студия на подхвате. За эти годы она выросла из горстки человек до нескольких сотен сотрудников, работающих над игровыми франшизами, такими как Prince of Persia и Ghost Recon. Однако самым известным её творением является механика морских сражений в Assassin’s Creed 3, которая впоследствии легла в основу AC4: Black Flag. Вдохновившись успехом, сингапурская команда разработчиков захотела стать больше, чем студия поддержки. Они хотели вывести свою механику на новый уровень, сделать на её основе оригинальный проект. Но создать отличную игру — задача далеко не из легких, особенно когда вы впервые работаете над собственным IP.

«В индустрии видеоигр нет ничего сложнее, чем создать новый IP», — сказал Дэррил Лонг, управляющий директор Ubisoft в Сингапуре. «Вам кажется, что вы знаете, какой задумывалась игра. Но на самом деле вы пытаетесь понять, какой её аспект найдёт отклик у игроков. Вам нужно тратить много времени на изучение».

«Вы пытаетесь найти рецепт. Вы пытаетесь найти кор-геймплей», — объясняет Киркпатрик. «Не всё получается. Но ты извлекаешь уроки из всего, что не получается, и надеешься, что осталось только лучшее».

Создавать новую игру сложно, но без толкового руководителя это еще более сложная задача. В конце 2018 года креативный директор Джастин Фаррен готовился покинуть Ubisoft Singapore. Он должен был уйти следующим летом. Необходимость в новом креативном директоре вызвала вопросы не только о руководстве. В чем отличительная черта этой игры? Была ли это многопользовательская PvP-арена или открытый мир с кооперативом? Это была игра с одиночной компанией или игрой-сервисом? Если бы Skull and Bones и суждено было пережить водоворот разработки, но ей всё равно требовалась помощь. Продолжались поиски нового капитана.

ЧАСТЬ ВТОРАЯ: «ПЕРЕЖИТЬ БУРЮ»

Ubisoft знала, что команде разработчиков Skull and Bones нужен опытный наставник. Этим авторитетом обладала Элизабет Пеллен, более чем двадцатилетний ветеран Ubisoft и вице-президент её редакционной команды. Пеллен имела значительный опыт режиссуры мультиплеерных игр, поэтому считалось, что она идеально подходит для проекта.

«Ubisoft искала кого-то, кто помог бы им превратить перспективные прототипы и демки в цельную игру», — вспоминает Пеллен.

Прототипы. Демо. Несмотря на то, что изначально релиз планировался в 2018 году, Skull and Bones к концу того же года все еще находились на стадии прототипирования. И хотя открытый мир был продемонстрирован на выставке E3 тем летом, на самом деле проект все ещё оставался небольшой многопользовательской игрой.

Скриншоты Skull and Bones с E3 2017

«В 5vs5 было весело играть, но иногда игроку было трудно маневрировать внутри арены на таких больших суднах», — сказала Пеллен. «Поскольку у кораблей не было большого количества настраиваемых опций, нам было сложно загадывать наперёд. Благодаря открытому миру игровой опыт приобрел больший потенциал».

Но игра все еще находилась на ранних стадиях разработки. Открытого мира по-прежнему не существовало за пределами демки, созданной для E3 2018. Это была лишь демонстрация того, какой должна была стать Skull and Bones.

«Кусок открытого мира был 15-минутной демкой, в которой демонстрировались корабли разных классов. Это еще не был полностью открытый мир», — подтверждает Пеллен. “Команда разработчиков пыталась развивать PvP-арену и открытый мир параллельно, но это было немного сложно для ребят, которые впервые получили возможность сделать собственный IP. Мы подумали, что нам лучше и, возможно, интереснее было бы полностью сосредоточиться на создании открытого мира».

«Почему эта игра разрабатывается так долго? Я думаю, что во многих других компаниях, возможно, она не продержалась бы столько»

Если команда разработчиков хочет добиться успеха, им надо сосредоточиться. По совету Пеллен все сотрудники перейдут на работу над открытым миром и превратят его из демо-версии в полноценную игру. Все идеи, которые не получается реализовывать параллельно, должны быть отменены. Так команда отказалась от режима 5 на 5. И ранее обещанная одиночная компания, которая также находилась в разработке, ушла под нож.

«Создание однопользовательской кампании действительно отнимает много времени», — признает Пеллен. «У нас не было достаточно людей, чтобы работать над ним.»

Помимо проблем с разработкой самой игры, Пеллен отметила, что сингапурская студия была «изолирована от других студий и штаб-квартиры Ubisoft», и поэтому считала, что команде нужен кто-то опытный в создании и запуске полноценной оригинальной игры. Многолетняя карьера в Ubisoft позволила Пеллен предложить свою помощь.

Скриншоты Skull and Bones с E3 2018

С Пеллен в качестве нового капитана корабля Skull and Bones наконец обретет свое истинное направление — «новое видение», которое Ubisoft анонсирует в 2020 году. Но почему именно новое видение? Почему после многих лет разработки, старых представлений и небольшого прогресса Ubisoft просто не отменила весь проект? Почему разработчиков не перевели работать над другими играми?

«Я уверен, что у многих людей возникает этот вопрос, почему эта игра разрабатывается так долго?», — соглашается Дэррил Лонг. «Я думаю, что во многих других компаниях она столько не продержалась бы».

«Ubisoft поддерживает проекты, в которые они верят, команды, которым доверяет», — сказал Райан Барнард, бывший старший геймдиректор Skull and Bones. «Мне показалось, что это не совсем правильно, но они хотели посмотреть, что можно сделать. Поэтому попросили очень опытного креативщика прийти и посмотреть, как она может повлиять на проект».

По-видимому, был и другой фактор. В расследовании Kotaku утверждалось, что студия заключила сделку с местным правительством, согласно которой Ubisoft Singapore должна была выпустить игру в течение ближайших нескольких лет. У студии могли быть юридические обязательства. Однако в Ubisoft комментировать этот факт отказались.

Но это всё детали. Тогда было ясно одно: Skull and Bones нуждалась в доработке. Нужно было отбросить лишнее и сосредоточиться на создании открытого мира.

Итак, Пеллен переехала в Сингапур и заняла пост креативного директора, которая готова сплотить команду вокруг новых идей.

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: «ПЕРЕМЕНЧИВЫЙ ВЕТЕР»

«Когда я пришла в команду, то задалась одним простым вопросом: «Как можно стать пиратом?» — сказала Элизабет Пеллен. «Меня поразило, что в эпоху пиратства все эти легендарные разбойники Индийского океана начинали практически с нуля. Чтобы стать рок-звездами 17-го века, им пришлось бороться со штормами, переживать мятежи, нападения акул, а иногда и голодать. Меня вдохновил тот факт, что пиратом может стать любой человек».

Эта идея легла в основу видения Пеллен: игра должна была стать выживастиком в открытом мире. В новой версии Skull and Bones должны были появиться сбор ресурсов, торговля и крафтинг. Глубокая система прогрессии позволила бы подняться от ноунейма до местной пиратской звезды. Если что-то было частью опасной жизни пирата, то Пеллен хотела, чтобы это было в игре.

«Мы не смогли полностью перезагрузить разработку, потому что не хотели сокращать штат. Нам пришлось продолжать работать командой, состоящей из 500 человек»

«Мы действительно хотели дать возможность игроку написать свою собственную историю», — сказала Пеллен. «Вместо того, чтобы работать над одиночной кампанией, которая помешала бы команде создать действительно глубокий открытый мир, мы создали пазл, детали которого можно собирать в нужном вам порядке».

Идеи Пеллен стали основой для перезагрузки. По сути, они вернули игру к изначальному виду. Но, если после перезагрузки проекта в Ubisoft команда обычно сокращалась до основных креативщиков, а затем медленно наращивалась по мере того, как игра обретала форму, Ubisoft Singapore не смогла этого сделать.

«Все новые IP в Ubisoft прошли через одну или две перезагрузки», — объясняет Пеллен. «В случае с Skull and Bones мы не смогли полностью перезагрузить разработку, потому что не хотели сокращать штат. Нам пришлось продолжать. Мы внесли некоторые коррективы, но продолжали работать командой, состоящей из 500 человек».

Команда разработчиков приняла этот вызов. Использовав механику морской боёвки, которую студия уже создала для мультиплеерных сражений 5vs5, им не нужно было начинать всё с нуля. Большая часть проделанной работы не пропала даром.

«Всегда можно спасти работу», — сказал Барнард. «Перезагрузка никогда не бывает полной. Навигация, ощущения от корабля, все те вещи, которые вы видели на E3, были хорошими. Но как нам внедрить систему прокачки? Как нам придать больше глубины боевой системе, а не делать простые аркадные сражения? Все это нужно было добавить в игру».

«Игра стала намного масштабнее и технически намного сложнее», — вспоминает Крис Киркпатрик, ведущий технический арт-директор. «Это одна из причин, по которой нам нужно было больше времени».

Взяв за основу новое видение, сингапурская команда приступила к полноценному развитию проекта. И к июлю 2022 года, через четыре года после последней публичной демонстрации, Ubisoft была достаточно уверена в Skull and Bones, чтобы представить миру её новую итерацию. Но вместо единодушных аплодисментов эта версия была встречена игровым сообществом с осторожным скептицизмом и смешанными чувствами.

«Нам было немного грустно, потому что некоторые игроки ожидали увидеть Assassin’s Creed: Black Flag 2», — признается Пеллен. «С начала этой перезагрузки мы сотрудничали с игроками через нашу программу Inside и провели множество игровых тестов, чтобы убедиться – игра будет соответствовать ожиданию игроков».

Конечно лучшая обратная связь приходит тогда, когда игроки могут «пощупать» игру своими руками. Предоставить им такую возможность планировалось в ближайшее время – проект наконец обзавёлся окончательной датой выхода: 8 ноября 2022 года. Менее чем через полгода работа команды наконец-то окажется в руках игроков.

Три месяца спустя Ubisoft перенесла Skull and Bones в пятый раз.

Ещё через три месяца после этого, студия отложила релиз игры в шестой раз.

Шесть переносов за шесть лет. Немногие игры смогли пережить столько сдвинутых дат релиза, сколько Skull and Bones. Задержки нанесли ущерб репутации игры, превратив её в предмет шуток и насмешек. Однако студия доказала, что Skull and Bones жива. И не просто жива, а на верном пути. И даже почти готова. Так что же произошло?

ЧАСТЬ ЧЕТВЁРТАЯ: «ЗАТЕРЯННЫЙ В МОРЕ»

В первые годы существования Skull and Bones студия изо всех сил пыталась найти правильный путь. Этим объясняется первый перенос. Когда к команде разработчиков присоединилась Элизабет Пеллен, было это в 2019 году, ориентация сменилась на выживастик и уложиться в сроки снова не получилось. Следующие четыре переноса были результатом многочисленных проблем с дизайном в техническом плане, а также в плане интереса для игроков.

«Особенность Skull and Bones в том, что весь мир игры является социальным хабом», — объясняет Пеллен. «Это полноценный PvE и PvP-опыт, поддерживаемый PvE-серверами. Требовалось много таланта, чтобы работать за пределами своей зоны комфорта. Когда вы создаете бесшовный мир, предназначенный для эмерджентного контента, вы должны смириться с тем, что его часть увидят не все игроки. Проконтролировать то, как геймер потребряет контент, очень сложно, поэтому нам понадобилось дополнительное время для завершения процесса разработки. Нам также пришлось привлечь партнёрские студии, чтобы собрать различные фрагменты контента, объединить их и в единый мир», — добавляет она. «Это заняло некоторое время. Чем более системной является игра, тем больше ошибок вам также приходится исправлять в ходе работы.»

Еще больше всё усложнил выход консолей нового поколения: PlayStation 5 и Xbox Series. Увеличенная мощность была благом для открытого мира, до горизонта заполненного водными технологиями. Поэтому было принято решение сделать Skull and Bones эксклюзивом нового поколения. Процесс переноса игры со старого поколения на новое занял почти полгода и затормозил другие аспекты проекта.

«Когда вы переносите свою игру на новый движок, часть команды не может работать», — объясняет Пеллен. «Они не могут взаимодействовать в течение этого времени».

Но сложная работа и дедлайны были не единственными проблемами, с которыми сталкивались разработчики. Летом 2020 года сингапурская студия была охвачена волной обвинений, выдвинутых против Ubisoft, в отношении токсичности, домогательств и ненадлежащего поведения на рабочем месте. После расследования управляющий директор Хьюз Рикур был отстранен от занимаемой должности в ноябре 2020 года за неприемлемое поведение. Он был переведен в парижскую штаб-квартиру Ubisoft и заменен Дэррилом Лонгом, который переехал в Сингапур в марте 2021 года.

Рикур был не единственной проблемой студии Ubisoft. На веб-сайте с обзорами компании Glassdoor бывшие сотрудники раскритиковали руководство студии за отсутствие менеджмента и некомпетентность. В разговоре с Kotaku один из бывших разработчиков сказал: «Токсичная культура, пронизывающая сингапурскую студию, в немалой степени ответственна за большинство производственных проблем — перезагрузки, ребрендинги и перезапуски, которые преследовали Skull & Bones на протяжении десятилетия».

«Мы должны продолжать проявлять гибкость, чтобы создать лучшую рабочую среду для наших команд»

Отвечая на вопрос, испытывало ли руководство трудности с менеджментом, представитель Ubisoft сказал:

«Благополучие наших команд является нашим главным приоритетом и мы стремимся постоянно совершенствовать наши рабочие места, производственную политику и процессы, чтобы гарантировать – мы предлагаем здоровую рабочую среду для всех наших команд. Что касается улучшения условий на этапе завершения проекта, мы предприняли шаги для решения этой проблемы, внедрив инструменты, способствующие более эффективному управлению, более тесному взаимодействию с командами контроля качества на ранних этапах разработки и интеграции большего количества контрольных точек в процессе производства, чтобы лучше подготовиться к запуску.

В сингапурской студии мы внедрили гибкую политику в отношении работы и адаптировали льготы для поддержания здорового баланса между работой и личной жизнью. У нас также есть команда по оздоровлению сотрудников, и мы гордимся тем, что их работа была отмечена несколькими отраслевыми наградами за их усилия по укреплению психического и физического здоровья. Это непрерывный процесс, поэтому мы должны продолжать проявлять гибкость, чтобы создать лучшую рабочую среду для наших команд.

Наши сотрудники сосредоточены и мотивированы на создании отличных впечатлений для наших игроков».

Множество сложностей, постоянно срывающиеся дедлайны стали обыденностью для разработчиков из Ubisoft Singapore. Работа над, как казалось, бесконечным проектом может утомлять, поэтому забота о психическом здоровье команды была очень важна.

«Влияние есть», — сказал Крис Киркпатрик. «Мы действительно усердно работаем и хотим, чтобы люди прочувствовали и получили удовольствие от игры. Поэтому мы признаём, что задержка – это возможность создать лучшую игру.»

«Это сложная история, не так ли?» — сказал Райан Барнард. «Нужно убедиться, что команда не видит ничего плохого в переносах, потому что это действительно так. На самом деле речь идёт об атмосфере в коллективе. Как нам убедиться в том, что команда понимает – дополнительное время поможет нам сделать игру лучше?»

«Отличным примером функции, которая была добавлена позже в процессе разработки, является система Infamy», — прокомментировал Дэррил Лонг, имея в виду систему прогрессии, которая определяет ваш рост до главаря пиратов, с каждым уровнем открывая новые фичи. «Во многих отношениях это один из центральных столпов игры».

«Когда я появился здесь, это сразу стало моей целью: «Когда мы выпустим игру?»

Помимо переноса, в проекте также произошла ротация руководящего состава. Когда о нем было объявлено в 2017 году, Билл Мани был геймдиректором Skull and Bones, но вскоре он перешел в Assassin’s Creed: Valhalla. Заместитель геймдиректора Антуан Анри также перешел в AC: Valhalla в 2018 году, но только для того, чтобы вернуться в команду разработки Skull and Bones в 2021 году, а затем уйти в конце декабря того же года. Старший геймдиректор Райан Барнард, который присоединился к студии в 2021 году, останется в студии только до весны 2023 года. Креативного директора Джастина Фаррена сменила Элизабет Пеллен, которая также с тех пор покинула проект. Однако в Ubisoft заявили, что ее творческая работа на данный момент завершена.

Результатом этих кадровых изменений стало то, что в последние месяцы предрелизной разработки Skull and Bones возглавляли относительно новички, а старший продюсер и геймдиректор присоединились к студии в 2022 году. Несмотря на свой опыт, они по-прежнему стремятся создать что-то особенное.

«Я думаю, что преимуществом для меня, человека который пришёл в конце, был свежий взгляд», — сказал Джуэн Йеоу Мак, нынешний геймдиректор Skull and Bones. «У меня было много материала, который я мог бы исследовать, мне не нужно создавать прототипы некоторых вещей, если они были исследованы раньше».

«Я думаю, что на нас, как на команде, лежит большая ответственность», — сказал старший продюсер Невен Дравински. «Повествование таково: ‘Эй, когда запуск игры?’ Когда я появился здесь, релиз игры стал главной моей целью.»

Ubisoft наконец окончательно определилась с датой выхода Skull and Bones: 16 февраля 2024 года — на 15 месяцев и два переноса спустя запланированного запуска в ноябре 2022 года.

«В конце концов, игра получилась не такой, какой компания хотела ее видеть», — рассказывает Дравински. «Последние 12-18 месяцев мы удваивали всё то, что было замечательного в этой игре. Это потребовало больше времени, больше публичных тестов, больше технических тестов, более глубокого погружения в нюансы основных морских сражений».

За прошедший год команда внесла улучшения в классы кораблей, или так называемые «архетипы», чтобы было понятнее какие суда лучше всего подходят для конкретных задач. Как и во многих многопользовательских играх здесь есть DPS, танки и саппорты. Характеристики таких судов более выражены и «доведены до максимума».

Закрытое бета-тестирование, проведенное летом 2023 года, помогло обновить пользовательский интерфейс. Также в игре появилась Асна – помощница, которая выступает в роли помощника и гида. Кроме того, была переработана одна из самых противоречивых механик игры.

«Одна вещь, на которую часто обращали внимание игроки, это то, что восхождение на корабль было оформлено в виде катсцены», – сказал Джуен Йеоу Мак. «Учитывая отзывы, мы оформили абордаж в виде экшн-эпизода. Вам нужно целится абордажными крюками, понимать на сколько далеко они должны оказаться. Это уже не было просто действием в одну кнопку.»

В прошлом году Ubisoft Singapore также пересмотрела отношение Skull and Bones к сверхъестественному. Этот аспект часто использовался в историях о мореплавании, например в фильмах «Пираты Карибского моря» и «Остров обезьян». В то время, как на морских монстров намекали трейлеры, мифические элементы планировали добавить в DLC. С тех пор планы снова изменились. В релизной версии Skull and Bones будут присутствовать морские гады и корабли-призраки.

«Отход от исторической достоверности сильно взволновал команду разработчиков», – сказал Дравински. «Мы проектировали морские бои, вдохновившись пиратскими сражениями в Индийском океане в 17 веке. Но было действительно забавно порассуждать над каким следующим морским чудовищем мы будем работать. Как будет двигаться корабль-призрак?

Я думаю, чем больше мы сосредотачивались на веселье, тем больше понимали, что игра действительно “ожила”. Я думаю, что сейчас мы подходим к концу разработки и готовы публично на церемонии вручения премии Game Awards сказать: Знаете что? Мы готовы. Мы завершили то, что делали последние несколько месяцев. Мы готовы к релизу.»

ЧАСТЬ ПЯТАЯ: «НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ»

Почти десять лет Ubisoft Singapore создавала и пересобирала Skull and Bones. Команде, состоящей, как из ветеранов со стажем, так и из новобранцев, пришлось через многое пройти. Но они наконец добрались до гавани.

«Удивительно, какую стойкость они проявили», — сказал Дэррил Лонг. «К изменениям мы приспособились по ходу дела и не сдались. Мы собираемся выпустить эту игру и сделаем ее великолепной».

«Было непросто создать великолепную синергию между навигацией и системой прицеливания, но мы преуспели», — говорит Пеллен. «Мы разрабатывали это в огромном открытом мире. Я думаю, что это самый большой мир, который когда-либо создавала Ubisoft. Теперь он предлагает массу возможностей, новых слоев повествования. Мы посеяли много семян, которые интересно взращивать».

«Это наша первая игра в категории AAA, сделанная в Сингапуре. Надеюсь, мы не забудем об этом. Мы должны гордиться этим.»

Но путешествие на этом не заканчивается. Во многих отношениях это только начало. Вся эта тяжелая работа была направлена на создание игры-сервиса, которая будет продолжать развиваться. Итак, сейчас начинается разработка DLC, сезонного контента и будущего Skull and Bones.

«У сезонов будут свои темы», — рассказывает Райан Барнард. «Именно здесь мы можем представить новые типы врагов, новые фракции, некоторые вещи, о которых мы говорили, возможно, больше сверхъестественных врагов. Мы имеем возможность реагировать на сообщения сообщества и привносить новые элементы, о которых они попросят, о которых мы не подумали. Ubisoft уже взяла на себя обязательства поддерживать игру долгие годы».

Учитывая амбиции, Ubisoft Singapore надеется, что в Skull and Bones будут играть долго, что игроки найдут что-то по душе среди бушующих цифровых волн.

Стать домом для увлеченного сообщества онлайн-пиратов — вот конечная цель Skull and Bones. Но независимо от конечного успеха и, несмотря на трудности, с которыми столкнулись разработчики, путь к этому моменту был важным для Ubisoft Singapore.

«Я действительно чувствую, что Skull & Bones надолго останется частью нас», — говорит Крис Киркпатрик. «Это наша первая игра в категории AAA, сделанная в Сингапуре. Надеюсь, мы не забудем об этом. Мы должны гордиться этим».

Одна масштабная перезагрузка. Три даты выхода. Шесть переносов. Путешествие Skull and Bones по водам разработки было далеко не легким. Идею за идеей приходилось отбрасывать. пережить громкие увольнения и скандал. Но преданность делу команды разработчиков помогла проекту пережить даже самые мрачные дни.

За многие годы Skull and Bones претерпела множество изменений, но теперь этот корабль готов к отплытию. И его окончательная форма, возможно, поспособствует тому, что было обещано в релизном трейлере: открытый мир, в котором игроки стремятся стать главными пиратами.

Это означает, что Skull and Bones сегодня будет не таким, как завтра. Эволюционный цикл игры начинается заново. Дизайн игры будет меняться по мере того, как сингапурская студия Ubisoft будет получать фидбэк не только от начальства, но и от игроков. Это судьба проекта, который менялся с самого момента его создания.

А вот что останется неизменным, так это история. История команды разработчиков, которая сделала всё, чтобы создать свою собственную игру. Чем бы ни была эта игра, какой бы она ни стала, легенда о Skull and Bones будет также популярна, как чёрно-белый флаг, которым пользовались пираты.

Текст является переводом статьи The Turbulent Story of Skull and Bones от IGN.

Пара моих личных мыслей.

Игра вышла в релиз 16 февраля. С этого дня прошло уже некоторое время и новости об игре неутешительные, что, впрочем, неудивительно, учитывая её историю. Но выводы делать ещё рано. Действительно ли игроки напишут свои истории или сама Skull and Bones станет историей, историей с душком, покажет время.

Но об этом уже когда-нибудь потом…