Начать рассказ об Inmost тяжело. Конечно, можно сказать, что это четырёхчасовой сюжетной платформер с тремя протагонистами, выполненный в стилистике пиксель-арт. Но это поверхностная формулировка, не дающая реального представления об игре. Еще можно сделать упор на эмоции, которые она вызвала. Однако эмоции всегда субъективны, и разнятся от игрока к игроку. Можно пересказать сюжет и лор, попытаться передать задумку авторов, но тем самым лишить игрока удовольствия познать все самостоятельно. Inmost — это игра, которая цепляет в первую очередь своей эстетикой, визуальным дизайном, звуковым сопровождением, музыкой, сюжетом и миром в целом. Иными словами, её цель — зацепить игрока эмоционально. И она родилась как попытка творческого высказывания от разработчиков, уставших делать однотипные match-3 и пожелавших создать нечто большее.
Но куда интереснее узнать всё из первых уст. С этой целью мы пообщались с геймдизайнером, художником и сценаристом Hidden Layer Games Алексей Тестов. В этом интервью он расскажет о зарождении студии, работе со своим коллегой Алексеем Винчковским, о непростом пути Inmost к релизу и о том, как принимались решения, сделавшие игру успешной и уникальной.
Алексей Тестов: Надо, наверное рассказать, как мы с Андреем познакомились сначала. Потому что это было очень давно — около 8-10 лет назад. Я решил попробовать себя в геймдеве, начать с чего-то небольшого и оставил на каком-то из форумов сообщение, мол, ищу программиста. Сделал пару набросков небольших и сделал маленькую игру. Андрей был первым, кто откликнулся на сообщение и мы сразу начали работать.
Та самая игра
Начали мы с «флешек». Сначала это было больше как хобби, даже несмотря на то, что я довольно быстро уволился со своей первой работы. Я трудился системным администратором в одной конторе. Получал какие-то смешные деньги, около 12 тысяч с института сразу. Мне это очень не нравилось, поэтому в свободное время я решил попробовать себя в геймдеве. И как-то очень хорошо пошло. У Андрея были уже контакты с заказчиками, он уже сделал пару игр на тот момент. А когда мы закончили первую свою игру и получили за неё первые деньги, я посмотрел на их количество и понял, что это мой годовой оклад, поэтому в жизни надо что-то менять. И мы продолжили делать игры. Для того, чтобы заработать на свои игры, мы делали небольшие проекты на заказ. А потом создавали что-то для себя. Получилось парочка довольно успешных flash-игрушек, которые окупились. Стало очевидно, что мы можем существовать в геймдеве, не работая где-то дополнительно. Но со временем рынок начал сдуваться. Flash вообще умер. Он несколько раз умирал, его хоронят каждый год.
Мы перешли на HTML5, когда Flash в очередной раз умер. Но рынок был… По крайней мере наши заказчики были не сильно крупные и у нас со временем перестало получаться окупать разработку даже. Ты делаешь 2 месяца игру простенькую какую-то, «три в ряд» например, и получаешь денег ровно ещё на 2 месяца. Вот так случилось несколько раз, когда ты постоянно находишься на грани банкротства. Мы ещё и переехали другую страну — в Литву. Я сам из России, Андрей из Украины. Литва оказалась чем-то средним. Было хорошее место для того чтобы открыть бизнес. Тут большинство говорит по-русски, тут хорошо относятся к людям из ближнего зарубежья. Но что касается бизнеса, у нас всё становилось всё хуже и хуже. Тогда, чтобы отвлечься от матч-3 игр, которые мне приходилось рисовать постоянно и непрерывно, делать что то для души — мрачное такое, тёмное. Настроение было соответствующее для такой игры. Поэтому я начал рисовать депрессивные вещи. В конечном счёте это и выросло в Inmost.
Чтобы не отвлекать Андрея от работы над коммерческими проектами, которые очень сильно нужны были на тот момент, потому что денег, как я говорил не хватало, я постарался обойтись без программиста. Делал новый проект. Точнее сказать — наброски для него. Я нарисовал несколько скриншотов, чтобы определиться с визуальным стилем. Когда мне понравилось как оно уже выглядит в целом, я сделал гифку, полностью фейковую тоже на Flash, между прочим. Рисовал в фотошопе, анимировал во Flash. Отлично штука для этого подходила. Собрал, выложил в Твиттер и написал, что это новая игра, которую мы вот делаем, неанонсированная, секретная. Хотел посмотреть зайдёт ли людям, понравится ли визуальный стиль, и фейковый геймплей я сделал. Коротенький ролик секунд на 20. И чёт как-то хорошо пошло. У меня было мало подписчиков в Твиттере, человек 100 наверное. Пост набрал большое количество лайков, около 2000, куча репостов. Для меня это были огромные цифры. Это был сигнал к тому, что людям нравится как это выглядит, люди хотят поиграть. И тут мы задумались, что надо что-то делать по-настоящему. Задумали пилить демку. На тот момент у нас всё было очень плохо с заказами. Мы подумали, что надо с этим заканчивать и делать то, что мы действительно хотим, несмотря на то, что у нас денег как у компании осталось на 3 месяца.
Коммерческих заказов не было, и существование Hidden Layer Games оказалось под угрозой. Оставался последний шанс — конференция DevGamm, где получив звание «Лучшая инди-игра», можно было унести домой 30 тысяч долларов. Без каких-либо надежд, буквально собрав чемоданы с готовностью уезжать домой в родные края, мы отправились на мероприятие и… заняли первое место. Призовых хватило на то, чтобы существовать продолжительное количество времени, а также сосредоточиться на поиске издателя.
Как шла разработка игры после получения денег из призового фонда? Удавалось ли придерживаться какого-либо плана?
Я бы не сказал, что был план на тот момент. Была небольшая 20-минутная демка, основанная на 20-секундном фейковом ролике, который я сделал. У меня были зачаточные идеи по сюжету, механикам. На тот момент я планировал двух персонажей, чтобы они ходили по одним и тем же локациям. Старый и молодой персонаж. У них были разные способности. Путешествовали по миру в разные временные промежутки. Один проходит по мосту — он целый, а у второго он уже разрушен. Третьего персонажа вообще не было. История была немного другая. Там даже не фигурировала девочка, если я правильно помню.
Есть интересный момент с произведениями. Всегда кажется, что они готовые. Ты достаёшь идеи из своей головы и остаётся перенести их на бумагу, плёнку. У тебя уже есть все ответы, все завязки. Как-то странно думать, что Гарри Поттер существовал в голове автора как целостное произведение — серия книг. Что все они были связаны, изначально существовала целостная история, существовали все персонажи. Так и с Inmost. Не было чёткой картины в определённый момент. На самом деле вся история эволюционировала и менялась вплоть до самого последнего месяца разработки. Когда я делал финальный ролик, мне приходили новые идеи. Я возвращался в самое начало игры и что-то менял, чтобы лучше показать взаимодействие персонажей или лучше передать эмоции. Поэтому истории тогда, наверное, не было.
Повествование в Inmost метафорическое. Мир, созданный разработчиками, метафорически отображает центральные темы игры — боль и утрату близких людей. Это проявляется в различных образах. Например, в творении Hidden Layer Games есть персонаж по прозвищу Рассказчик, собирающий осколки боли, которые приносит один из протагонистов. Эти осколки собирает и Хранитель Искры, эдакая страшная сущность, властвующая над миром. А жители пытаются вырастить некий цветок, свет которого позволяет им избавляться от боли.
Как пришло решение сделать метафору основным инструментов подачи истории?
Игра изначально называлась «Murray and the Demons» потому что более полное было название Мюррей и ВНУТРЕННИЕ демоны. На самом деле отсюда и пошёл весь мир игры. Когда она так называлась не было даже сюжета. Был старичок, главный герой, он просто сидел на лавочке. И я начал думать что ещё, что вокруг этой лавочки. идея была сделать маленькую быструю вроде Jet Set Willy — это платформер с видом сбоку, где персонаж ходит по открытому миру и враги у него абстрактные вещи: прыгающая нога, летающая пила, инопланетяне, туалет, хлопающий крышкой и гоняющийся за героем. Я попробовал рисовать монохромную графику такую, но понял, что мне это не очень интересно делать и хочется что-то более глубокое. Но было уже название про внутренних демонов и стало понятно, что игра — это внутренний мир какой-то персонажа. А что происходит в этом мире уже надо додумавать. И достаточно быстро пришла идея что игра — это мои размышления о трудностях быть в семье, отцом, общения с дочкой. Моей дочкой 6 лет, к слову. Я этим сильно вдохновлялся. Из моих размышлений как всё может пойти не так и моих страхов.
Всего в Inmost три протагониста: Странник, Рыцарь и маленькая девочка. Первый исследует территорию в некоем таинственном мире, взаимодействует с разными персонажами, решает головоломки и использует хитрость, чтобы победить противников. Геймплей за рыцаря представляет собой боевые секции, здесь необходимо сражаться с различными существами, которых мы уже видели в мире Странника. А игровой процесс за девочку представляет собой передвижение по дому, решение головоломок, а также общение с кроликом, мягкой игрушкой. Но три протагониста были в игре не сразу.
Как пришла в голову идея добавить ещё одного персонажа? Как это повлияло на сюжет?
Естественно, историю это изменило достаточно сильно. Когда в ней появилась девочка, стало ясно в какую сторону двигаться и о чём будет игра. Я сразу переписал весь сюжет, сделал его актуальным. Это итеративный процесс. История меняется шаг за шагом. Была какая-то главная идея на которую мы упирались. Когда появился третий персонаж в игре, то стало понятно, что тут, тут и тут мы точечно что-то меняем. Это влечёт ещё изменения за собой. Насколько я помню, девочка была в сюжете, но не была игровым персонажем. Но в какой-то момент я понял, что надо разбавить геймплей разнообразными механиками. У нас долгое время был лишь 1 персонаж — главный герой. Но захотелось изменений. Чтобы были не только пазлы, но и новые элементы. Всё-таки геймплейно эти три персонажа выросли из желания разнообразить игру, а не из-за сюжета.
Потом, когда сюжет устаканился и я понял, что мы делаем в первую очередь сюжетную игру. Я всегда всем говорил, что геймплей не нужен — важен только сюжет. На любую критику, типа «боёвка не очень», естественно в шутку, я отвечал, что главный тут сюжет. У нас ТОЛЬКО сюжет.
Как утверждает Алексей, основной концепт появился в момент написания дизайн-документов и по ходу разработки обрастал деталями. Поэтому разработку Inmost нельзя назвать хаотичной. Планированию в геймдеве нужно уделять огромное количество времени. Хоть Hidden Layer Games и занималась планированием довольно долго, тем не менее игру разрабатывали три с лишним года, сказалось отсутствие опыта создания «больших» игр. И, разумеется, за эти три года было немало трудностей, порой весьма неожиданных.
Один из примеров — диагональные рампы, о которых Алексей Тестов писал в девблоге. От них отказались ещё в середине разработки, поскольку их наличие вызывало необходимость в очень большом количестве дополнительных анимаций.
Эти штуки возникают постоянно. Рампа — это какая-то большая переделка, которая тем не менее не стала трудной задачей. В какой-то момент мы поняли, что это облегчит нам дальнейшую работу. В какой-то момент я сел, подумал: надо тут анимацию делать, тут переделывать, а потом — уберём рампы — сэкономим 100 часов работы. Выпиливание их, перерисовка, переделка — 10 часов. А потом 20 часов на изменение геометрии внутри движка. Эти условные 30 часов, я не помню сколько точно мы потратили, сэкономили в 5 раз больше времени. Это не было трудно, просто так мы сами себе облегчили жизнь.
Но, повторюсь, подобное случается постоянно. Мы много раз обсуждали такие маленькие рабочие штуки: должен ли персонаж при нажатии кнопки «вниз» сразу спрыгивать или нужно ещё дополнительная клавиша действия: вниз + действие. Но в итоге это обычно сводится к плейтестам. У нас была фишка — если мы с программистом не соглашаемся по какому то вопросу, отправляемся на плейтест. Это сильно упрощает жизнь и улучшает взаимоотношения в команде.
Такие моменты, которые прям супер сложные-сложные, наверное вспомнить тяжело. Последние шесть месяцев разработки — это один большой сложный период. Когда была куча работы по «переделкам», чтобы успеть вовремя или сохранить изначальные идеи, что не всегда получается делать, мы отказались от пары видов врагов, т.к. они не очень хорошо взаимодействуют с героем или не особо отличаются от существующих героев. Отказались от 1 босса. Пришлось выкинуть несколько локаций которые мы уже показали. Что касается локаций, когда я их рисовал, игра ещё была на уровне промо.
Нарисовал я локацию с болотным существом, клёвую. Но вокруг этой локации ничего не было. Это была просто картинка. Это был просто рев, который я использовал бы для создания настоящей локации. Когда мы дошли до этого момента я понял, что в сюжете нет места для этого болота и существа. Это болотное существо было интерпретацией главного героя, которым ты играешь.
Даже самая уникальная игра чем-то вдохновлена. При создании книги, фильма или видеоигры на авторов всегда влияет опыт предшественников. Современный массовый игрок может не распознать все источники вдохновения Inmost, а ведь они весьма разнообразны, а некоторые ещё и уходят корнями в достаточно далёкое прошлое.
Чем вы вдохновлялись при создании собственной игры?
У меня в детстве был Spectrum, может знаете что это такое. Это старенький компьютер. Их умельцы паяли руками. До сих пор не представляю как люди могли спаять из кучи микросхем что-то и у них получался КОМПЬЮТЕР. И он ещё и работал. Фантастика! Отец где-то достал Spectrum. И на ней у меня одна из самых любимых игр была Dizzy. Dizzy 6 в частности. Это игра про яичко. С ручками и ножками. Бегает и собирает предметы. Любимой механикой была та, где нужно было в одной части карты брать предмет и в другой использовать его. Т.е. в частности например коса, которую ты подбираешь в одном месте, а потом в другом рубишь кусты. С этого, собственно, начинается Inmost. Моя отсылка к Dizzy. Она, наверное, и стала самым большим источником вдохновения.
На самом деле огромное количество идей появляются из разных источников. Сложно вспомнить из каких конкретно — книги, фильмы, другие игры. Игры в основном, конечно. Я недавно сел переигрывать God of War и вспомнил, что взял из неё маленькую механику для игры. Там есть сундучки, которые сразу открыть нельзя. А дальше по карте проходишь, получаешь новые способности. Можно вернуться к этому сундучку и открыть его. В Inmost тоже такое есть и внезапно идея пришла из God of War.
Да, неожиданно. А в сюжетном плане?
Сюжетно — конечно To The Moon. Одна из моих самых любимых инди игр и сюжетных игр в целом. Я прошёл её много раз. И что классно, оказалось, что один из художников, которого мы наняли, чтобы побыстрее закончить нашу игру для Arcade, работал с Каном Гао. Он мне сказал: «хочешь познакомлю?» Я сказал: «КОНЕЧНО ХОЧУ НИЧЕГО СЕБЕ». Мы очень с ним хорошо пообщались. Он поиграл в Inmost, сказал, классно, ему понравилось. Для меня это невероятное достижение, пообщаться с человеком, который всегда для тебя был иконой. На которого ты молился практически. И получить рецензию на твою игру, когда ты вдохновлялся его игрой.
А не вдохновлялись при создании такого подхода Hollow Knight или Dark Souls? Игра поначалу их напоминает, но потом, когда ближе к концовке дело идёт от этой ассоциации резко избавляешься
Естественно есть влияние этих игр, я не большой фанат Hollow Knight и Тёмных душ, я в них играл — прекрасные игры, но не моё. Скорее есть влияние в плане подачи лора, как он подаётся в целом. Но я бы не сказал, что это прямые отсылки или вещи, которые я осознанно вставлял. Т.е. это скорее атмосферная штука. Мне нравится атмосфера в Souls-like играх — тягучая, унылая. Я её хотел передать. Но не на уровне геймплея или сюжета. Но сравнение близкое.
Многие сравнивают с Hollow Knight. Картинка у нас похожа синими тонами и, наверное, открытым миром. Я бы не сказал что для игры это полезно, потому что вызывает неправильные ожидания от геймплея в целом. Многие жаловались когда игра вышла, как раз на то, что они ожидали экшена в открытом мире. И что будет куча всего и 100 часов геймплея как в Hollow Knight. А оказалось это камерная история и игра про сюжет. Но она всегда такой и была. Некоторые думают, что у нас не получилось сделать Hollow Knight, но делали мы To The Moon.
Отношения разработчиков и издателя порой бывают сложными. В игровой индустрии есть немало примеров конфликта между ними. Поэтому есть коллективы вроде SuperGiant Games, которые предпочитают издаваться самостоятельно. Тем не менее, выжить без помощи извне достаточно сложно, и в Hidden Layer Games чётко это понимали. Несколько лет платить зарплаты — это внушительная сумма денег, тем более в Евросоюзе, где выплаты сотрудников нельзя опускать ниже определённого минимума, иначе есть риск нарушить миграционные требования.
Но авторы Inmost искали не только финансовую поддержку, но и экспертизу. Связи, общение с платформами и экспертиза в маркетинге — это лишь часть того, что предоставляет издатель. И поскольку Алексей предпочитает делать игры, а не заниматься бизнесом, ему требовались люди, понимающие деловую сторону вопроса. В итоге издателем Inmost стала студия Chucklefish, известная публикацией таких игр как Risk of Rain и Stardew Valley.
Мы начали искать издателя сразу как только закончили с Devgamm. Деньги всё-равно давались на какое-то конечное время — это несколько месяцев разработки, во время которых мы потратили на поиски издателя. Забавно, что сама разработка во время поиска сильно замедлилась, я бы сказал, что мы только этим и занимались, что искали издателя. Это на удивление долгий и изматывающий процесс — переговоры, созвоны, общение.
Мы сделали список из издателей, куда выписали всех, кого мы знаем. Кто хоть примерно попадает под категорию, подходящую издавать инди-игры и даже не подходящих, всё-равно записали всех. Получился список примерно из 40 издателей. Из них я выбрал ТОП-10, которые прям точно мне нравятся, я точно хотел бы к ним попасть. Расставил рейтинги этим издателям свои личные от 0 до 10. Там был ровно один издатель, я был большой его фанат. У него рейтинг был 12 из 10 и это были Chucklefish. Клянусь, не вру, у меня до сих пор лежит этот документик. Мы собрали «пич», сделали письмо, прикрепили нашу демку, описали что мы хотим, что мы ждём от издателя и разослали всем из этого огромного списка из 40 фирм и продолжали общаться с ними.
Кто-то ответил сразу, кто-то ответил сильно после и продолжали мы общаться 2 или 3 месяца примерно. Мы не просто утрясали условия — типа что-то подходит, а что-то нет. Просто они отвечали все постепенно. В день могли 2-3 созвона быть с разными издателями, а иногда неделю никого, иногда 2 недели. В конечном итоге из списка из 40 издателей у нас осталось наверное 3, которые были готовы и финансировать разработку на том уровне, что нам был нужен. Мы не просили много денег. Мы просили минимум, который был нам нужен для того, чтобы хоть как-то существовать. Без яхт и покупки Бентли… к сожалению. Но не все были готовы давать.
Интересный момент опять же, что с создателями происходит такая штука Они говорят: «вот если бы меньше денег — мы готовы, если бы в 3 раза больше — тоже, а вот где-то между — это и не маленькое вложение и не большое и мы не понимаем как оценивать такие риски, у нас нет экспертизы в такого рода играх, поэтому, ну… не знаем».
Когда осталось 3 этих издателя, которые вроде как готовы сотрудничать, но мы не полностью были уверены в их экспертизе и, что мы готовы с ними работать, внезапно ответил Chucklefish. Мы очень быстро подписались с ними, они оказались очень клёвыми ребятами. Серьёзно, из всей кучи издателей, с которыми мы общались, с ними прям легко очень пошло. Было понятно, что им интересен не бизнес, им интересны игры, им интересно авторское видение. Они не забирают ничего, что обычно в среднем по индустрии. Т.е. проценты не драконовские, с IP тоже всё в порядке. Сразу стало хорошо и тепло на душе, хотя на тот момент у нас деньги опять начали заканчиваться.
Одной из платформ, где вышла Inmost, стала Apple Arcade. Это игровой сервис для владельцев устройств компании Apple, доступный по подписке. Apple хотела сделать свой игровой аналог Netflix и нацелилась на сюжетные приключения длительностью в среднем от двух до четырёх часов.. Обычно игры, делающие ставку на мобильный сегмент, имеют достаточно отрицательную репутацию среди хардкорных геймеров и нередко там можно встретить те самые match-3, от которых в своё время устал Алексей. Тем не менее Apple хотелось заполучить в свой каталог игры совершенно иного рода.
Как Hidden Layer Games всё же согласились на эту сделку и не помешало ли это их договору с Chucklefish?
Нет, на самом деле Chucklefish всё и устроили. В какой-то момент они пришли к нам, закинули сначала такой крючок: «А что вы думаете про мобильные сторы, может быть». Мы такие, «ну не хотелось бы, игра всё-таки премиумная и платные игры очень плохо себя чувствуют в мобильных «сторах» и традиционно не продаются там никак». Кроме десятка игр, типа Minecraft, Stardew Valley и ещё нескольких. Они годами висят в ТОП-10 и их оттуда никак не выгнать. У меня внуки, наверное, будут в них играть в этот самый ТОП-10. Поэтому нам было не очень понравилась идея с мобилкой, несмотря на то, что мы чисто по фану пытались сделать мобильную версию. В Unity можно это делать буквально в пару кликов, чтобы заставить её просто работать хотя бы, т.е. не идёт речь о том, что будет удобно играться и вообще играться как-нибудь, но мы просто запустили игру. Можно сбилдить легко «APKшку», закинуть её на телефон и вот, прикольно, запускается. Там будет, конечно, 2 фрейма в секунду, ничего не будет работать, но можно. Проверили, по крайней мере это выполнимо. Поэтому сказали: “не знаем”.
Потом, позже, они нам дали больше деталей. Это была супер-секретная тогда штука. Arcade вообще даже не анонсировали на тот момент, поэтому они аккуратно с нами общались, чтобы не подписывать какие-то там NDA. Они наверное сами пришли к Arcade, наверное, показали весь свой каталог, я потом это узнал, Chucklefish показали все игры, которые у них на тот момент были и в разработке и перед релизом. Потому что для Arcade было важно, что игра ещё не вышла на других платформах. Позже она могла выйти. Но сначала должен был релизится в Arcade. Сначала или в тот же день. Так можно было. Но нельзя было, чтобы игра уже вышла где-то, тем более на мобильных платформах.
Когда нам рассказали что это за площадка и как она работает, что это премиумные игры, которые находятся в другом сторе, что они не контактируют с теми топами, что уже устоялись, которые никак не выгнать. Платформа существует, чтобы принести на мобилки качественные игры, а не вот этот вот всё — 3 в ряд. Тогда это уже показалось отличной идеей. И я до сих пор считаю, что это отличная идея. Потому что во-первых, у Apple огромная аудитория, у них несколько миллиардов девайсов на данный момент. Это огромная база людей. Во-вторых, это новая площадка, на которой выпускается всего сотня игр в первой волне. И быть в первой сотне на площадке, которая гарантированно будет популярна — это, мне кажется, сделка всей жизни и такое больше никогда не повторится. Я не думаю, что такое может случиться ещё раз со мной. Поэтому это очень крутая штука.
Фанаты не любят, когда ожидаемая ими игра становится эксклюзивом какой-либо платформы. простые игроки не до конца поняли как работает суть Apple Arcade и его условия для разработчиков. Поэтому Hidden Layer Games захлестнула волна негативных отзывов в социальных сетях. Разработчики не хотели называть конкретную дату релиза на ПК из-за возможного переноса, а игроки боялись, что Inmost останется эксклюзивом Apple Arcade и не выйдет на других платформах. Но, как мы уже выяснили, контракт с Apple не требовал эксклюзивности в том смысле, к которому мы привыкли. Игру вполне можно было выпускать на других платформах позже или даже день в день. Решение о выпуске на Inmost на ПК в более приняла сама студия, и у неё были свои причины.
У нас замечательные фанаты. Некоторые, конечно, восприняли это негативно и начали возмущаться. Но что нужно знать о перенесённом релизе на ПК. Его перенесли не из-за Arcade, а потому что могли. Много игр Arcade запускалось в тот же день, когда запускался Arcade, на других платформах. Мы так не сделали, потому что могли. Издатель спросил у нас: “Мы можем одновременно запуститься на ПК, Switch, Arcade. Как вы думаете стоит так делать?”. Мы говорим “А можно так не делать?”. — Можно — А на сколько можно перенести? — А на сколько хотите. И мы захотели перенести сильно.
Т.е. мы не перенесли игру на год, не было никакой эксклюзивности. Часто видел в сети обсуждения, мол Arcade запрещает релизить игры год после того, как они вышли на платформе. Нет, никаких ограничений не существует. Многие выходят в тот же день на всех платформах.
Arcade был хорошим шансом протестировать игру на огромной аудитории. Понять что там нужно менять, чтобы было хорошо. Т.е. тут речь даже не о багах, она была достаточно нормальной на релизе. Нет предела совершенству, конечно, но я запуском доволен. Была возможность посмотреть работает ли история и нужно ли в ней что-то менять. Мы очень много поменяли, к слову, после выхода в Arcade. Я сидел смотрел буквально целыми днями на YouTube прохождения все. Где люди застревают, где тупят, где кажется эмоций не хватает и надо поднажать или ослабить. Растянуть что-то или уменьшить. Т.е. это действительно уникальная возможность посмотреть как люди играют в свою игру и поменять что-то.
Говорят, что у игры не может быть двух релизов. Что вот ты её зарелизил на одной даже платформе, а остальные это уже такие «ненастоящие» релизы. Но с Arcade классно то, что с аудитория Apple, аудитория Arcade, аудитория которая на «Маках» играют. Они почти не пересекаются с другими платформами. Понятно, что у многих есть Mac и ПК или ПК и iPhone, но статистически пересечения очень маленькие. Поэтому если игра вышла на «Аркейд» и в Steam всё-равно оно считается как 2 релиза. Они ничего не слышали про Arcade для них эта игра вот первый раз запускается. Поэтому мы выбрали возможность отполировать игру максимально сильно, чтобы версия была максимально хорошей. Фактически это версия 2.0 относительно версии «Аркейда». Мы поменяли много всего.
После релиза в Apple Arcade команда взялась за доработку игры. Предстояло ещё много работы, результатом которой, в том числе, стала завораживающая вступительная сцена. За счёт звука, музыки, визуала, спецэффектов и режиссуры она воспринимается будто часть ААА-игры, а не просто инди-проекта. Каждый её элемент создает общий эмоциональный рисунок, ведя за собой настроение игрока.
Со вступительной сценой интересно получилось. Где-то посередине игры у меня возникла идея с деревом, которое прорастает светлячком. Который летит и что-то с этим деревом делается. Мы были очень заняты другим контентом. Вступление это важно и круто. Но оно появилось только после релиза в Arcade в ПК-версии. Потому что у меня появилось свободное время, чтобы его анимировать. Действительно много работы с ним было. Идея была давно, но руки дошли только прямо перед релизом ПК версии.
А как она в Arcade начиналась?
В «Аркейд» она начиналась с девочки. Сейчас там тоже обновлённая версия. Ты нажимаешь «Новая игра» и по-моему там ничего не было, кроме грустной музыки. И сразу девочка.
Сейчас вы версии обновили? То есть, версия в Apple Arcade существует в том же виде, что и на ПК, правильно?
Да, мы стараемся держать все версии актуальными. Это не всегда получается делать быстро. Потому что у разных платформ разное время «апрува» билда. Бывает находят что-то. Говорят поправить вот тут и вот тут. И тогда это ещё сильнее задерживают обновление. А сейчас всё одинаково.
Не меньше чем начало игры, завораживает её финал. Inmost заканчивается эмоциональной кат-сценой, которая длится аж двадцать минут. Если вдуматься, то двадцать минут — это довольно внушительная цифра не только для подобной игры, но и для видеоигр в целом. Как же разработчики решились на такой риск и почему вообще решились сделать концовку игры в виде двадцатиминутного ролика без какого-либо геймплея?
Потому что нужно было выделить всё по таймингам и эмоций. Когда я писал сценарий у меня была сложная диаграмма, где указано что должен был чувствовать игрок в этот момент. Тут вот подъём, тут спад, тут сложнее эмоции какие-то. И чтобы выдержать всё это в нужном темпе, и чтобы это ещё совпадало и с музыкой, которая играет на заднем фоне, это требовало огромного количества нового контента и «полишинга», т.е. для того чтобы сделать финальную боёвки с боссом, нужно было бы потратить сотни часов времени всей команды. Не сказать чтобы его прям вот не было свободного, но мы не уверены были в конечном результате. Одна из самых важных сцен, которая закрывает игру, а перед ней у нас есть большая катсцена неинтерактивная и после неё, а эта битва ровно в середине, а эндинг 20 минут идёт. И если перед ней 10 минут катсцена, потом битва, потом ещё катсцена — это выглядит странно. Это во-первых. А во-вторых, ты проигрываешь в любом случае в этой сцене. Я терпеть не могу, когда ты дерёшься из последних сил, с 5 попытки наконец победил босса, а оказывается что ты на самом деле проиграл. Т.е. эмоции бы игроки испытали негативные, несмотря на то, что сцена клёвая, а ты проиграл. К чему это было? Я положил на весы: 2 этих факта — игроки испытают негатив и 100 часов потраченного времени. Стоит оно того? Нет, не стоит.
Были и другие способы сделать концовку интерактивной. Например, дать игроку управление в формате Quick Time Events, но такое решение команде тоже не подходило.
Да, один из вариантов — сделать её на QTE, чтобы это было вроде как интерактивно, но ты чтото там нажимаешь. Но тогда она была бы оторванной от остального геймплея сценкой. Если ты используешь механику в одном месте, ты должен ввести в остальных местах игры. А т.к. мы делали сцену почти в самом конце разработки, было бы глупо менять игру где-то в середине, чтобы просто вставить QTE. QTE — естественно было достаточно простым решением.
Логичным было бы сделать и остальные сцены интерактивными. Но тогда возникала большая проблема с синхронизацией с музыкой, звуками, озвучкой. В плане подачи настроения. Технически это было не сложно. Но Мне было нужно чтобы игрок проводил на какой-то сцене строго определённое количество времени. Игрок может пойти вправо, влево, остановится. Настроение исчезает, магия разрушается. А т.к. игра сюжетная и важно не геймплеем развлекать, а выдержать темп повествования, то от интерактива я отказался.
Мы уже говорили о том, что в процессе разработки было множество изменений. Но стоит сказать и об огромном количестве процессов, которыми приходилось управлять. Чтобы успеть в срок для релиза в Apple Arcade разработчикам однажды пришлось увеличить команду до 12 человек. Но командой ещё нужно как-то управлять, а рутинные процессы и творческие задачи — далеко не одно и то же. Творческие люди не всегда умеют сочетать одно с другим. Поэтому студия Hidden Layer Games наняла продюсера — человека, который должен был контролировать выполнение рутинных процессов.
Продюсер — это отличный лайфхак для того, чтобы закончить проект. Очень сильно она нам помогла. Помогала держать всё вместе и процессам вообще вертеться. Чтобы мы не забывали, что нам нужно сдавать очередной майлстоун через неделю. С продюсером мы долго обсуждали нормально ли делать 20-минутную концовку. Но в итоге я сказал “нет, всё, рассуждения это хорошо, но будет вот так”, я хочу вот так. Она без проблем это приняла. Не было такого, что она говорила “давайте не будем”. Она говорила “а вы точно уверены, что это разумно”. Наталкивала меня на мысли, чтобы об этом сидеть и рассуждать.
Получается, такой симбиоз. То есть, инди-командам стоит всё-таки нанимать продюсера?
Если это не история, когда 2 человека сидит в одном офисе, то да, когда появляется больше людей продюсер это важно. Когда вас мало, ты сам можешь контролировать когда у тебя созвоны, когда майлстоуны, какие фичи планируешь делать. Продюсер что она делает в принципе, что она делала у нас. Она помогала взаимодействовать внутри команды, она вела все таски, следила за документацией, все схемы строила. Когда что-то планируется. Сколько часов уходит на эту фичу, сколько на эту. Строила прогнозы на это и вот это. И тут же модифицировала таймлайн разработки. Ты смотришь, что у тебя на типовую фичу там кат-сцену, которая длится 1 минуту ты в среднем тратится неделю разработки. Если ты видишь, что эти сроки у тебя меняются, продюсер начинает контактировать с тобой и общаться. Почему они изменились? Считаешь ли ты это какое-то разовое событие или в целом нужно перестроить таймлайн для того чтобы видеть когда у вас релиз и узнать успеваете ли вы это сделать. Опять же, это может звучать как-то негативно, мол у тебя спрашивают «а чё это ты замедлился», совершенно это не так. Понятно, что мы здесь собрались, чтобы все пахали, упахивались и в поте лица работали, «а чё это ты меньше работаешь». Все собрались для того, чтобы сделать продукт. Готовый, законченный, максимально «отполишенный» и багов было поменьше. Все работают на конкретную цель. И только так к этому можно подходить.
Продюсер помогала быть уверенным, что у вас не улетит релиз на 2 года позже и не произойдут какие либо катастрофы, которые можно было бы спрогнозировать, просто анализируя информацию, которая сейчас есть: сроки, темпы разработки и что наиболее важно, анализируя психологическое состояние каждого члена команды. Убеждаясь, что у все всё в порядке и не происходит какой-то жести, что человек не выгорит и не уволится через неделю. Поэтому это если людей больше, скажем пяти, то продюсер — это мастхэв.
Важный залог успешного релиза — чёткое и единое видение игры членами команды. Но глаз может замылиться даже у лучших разработчиков, поэтому крайне важны отзывы сторонних людей. Для этого студии проводят тесты, причём они делятся на два вида. Первый — это QA или контроль качества, во время которого отлавливаются баги. Второй — плейтесты, когда в игру играют люди, не причастные к разработке.
Как проходил процесс тестирования?
Плейтест это супер-важная штука. Даже не QA, которая отлавливает баги, а именно тесты на живых игроках. Мы несколько раз проводили закрытые плейтесты у себя в группе в ВК, плюс мы возили игру по конференциям, показывали демку. И стояли прямо с блокнотиком, выписывали и выписывали кто и как играет, кучу заметок, переделок было. Перед «ДевГамом» в открытый доступ выложили демку. Я просил всех, кто будет играть и тестировать игру, записать видео и нам прислать. Я десятки часов пересматривал прохождений, выписывал кучу вещей, переделывал на лету. Т.е. ты буквально сидишь с открытым редактором. На одном экране у тебя открыт YouTube, на другой части ты работаешь. И сразу в режиме реально времени смотришь: а вот тут трудно запрыгнуть игроку. Ты сразу, раз, меняешь геометрию, камешек подложил, что-то переделал в пазле. Мы так работали достаточно часто. Это помогло сделать игру прямо хорошей. Всегда можно лучше, но нужно знать когда остановится. Плейтесты — это супер.
И второй момент, мы много использовали QA, т.е. использовали людей, которые будут искать баги. И с ним посложнее, потому что ты как разработчик, который контактирует с игрой и ты знаешь как её «сломать». Есть такая одна забавная штука, как «слепота разработчика», который знает, что если вот отсюда прыгнуть, то что-то поломается и игра зависит и ты осознанно избегаешь этот момент. А другие люди все натыкаются на это, потому что это единственный способ переместиться из точки А в точку Б. А ты неосознанно избегаешь этого действия. Поэтому плейтесты важны. Но тестировщики, которые наёмные — это обычно стоит достаточно много денег. Особенно, т.к. мы нанимали QA , которые издатель, с которыми уже работал, британские, они стоят дорого. И зачастую они не находят так много багов, если бы ты сел играть нон стоп в игру. Но тут нужен баланс между создавать новый контент и рисовать новые сцены или придумывать пазлы либо тестировать. Ты тестировать будешь лучше, чем целая контора тестировщиков, но твоё время как разработчика слишком ценное, чтобы тратить его на это. Поэтому работа QA была не слишком полезной, не все они баги нашли, супер больших проблем прям не было. Единственное, что надо сказать. Хоть я и сказал, что я доволен релизом на Arcade, была там одна очень забавная штука, фича и страшная на тот момент. На устройствах, которые младше iPhone 7, по-моему, был сдвинут и ты не мог нажать «Новая игра» пальцем. А iPhone 7 и более младшие модели — очень популярные устройства. Чуть ли не треть во всём зоопарке. Т.е. треть игроков не могла начать новую игру. Я в дикую панику впал, когда это увидел, когда мне начали тут же после релиза писать в группу в ВК. Но к счастью мы починили очень быстро, буквально за 1 день, если не меньше этот косяк. Перезалили версию и всё заработало. Но я думал что поседею, когда понял что происходит.
Помимо Apple Arcade и ПК, Inmost вышла ещё и на Nintendo Switch. Как проходил релиз на этой платформе, как инди-разработчикам вообще попасть на Nintendo Switch и какие трудности могут там поджидать?
Релиз прошёл хорошо, я не помню, чтобы с ним были какие-то проблемы. Единственное, что у Nintendo достаточно долгий «апрув» билда, когда ты им заливаешь игру, они долго её проверяют, тестируют. Это занимает очень много времени. Даже дольше, чем у Эпла. Хотя и у эпла зачастую не мало. Когда мы починили баг за 1 день или меньше на релизе мы просто договорились с ними, что они в ускоренном темпе нас проведут через свою систему. Обычно это занимает несколько дней если не недель. Момент от того как ты нажал кнопку «Опубликовать» до того, как игра появится в сторе. С Сычом примерно такая же история и наверное основная проблема с которой сталкиваются разработчики с Сычом — это трудно достать девкиты. По крайней мере в России. Для России все используют какие-то обходные пути и через прибалтику, через конференции, через друзей и знакомых просят привести собственно девкиты. Нинтендо неохотно высылают их в Россию по каким то причинам. Может быть не очень хотят связываться с нашей почтой и с растаможкой этих устройств. Поэтому их трудно достать. Я знаю, что у некоторых получается напрямую в России получить, но у нас такой проблемы не было. Нам издатель без проблем прислал нам девкиты и мы сели на них работать.
Второй момент такой не сказать что это прям большая проблем в нашем случае была, но всё-таки на которую стоило обратить внимание — это производительность. Потому что Сыч он традиционно не мощное устройство. Несмотря на то, что на ней есть такие потрясающие вещи как Зельда и Марио, которые невероятно круто выглядят. Всё-таки это возможно благодаря восхитительным инженерам Нинтендо, которые супер сильно оптимизируют все эти игры. Хоть у нас 2D платформер и пиксели с кулак, но он был достаточно прожорливый по ресурсам из-за того, что там использовалось много постэффектов, куча партиклов. Не всё было очевидно, что из-за архитектуры Нинтендо какие-то вещи были более важны для производительности чем на ПК. На ПК мы всё отладили и у нас на момент релиза игра шла очень хорошо даже на очень слабеньких ПК и ноутбуках со встроенными видеокартами. Но на Сыче не всё так было гладко и мы сталкивались с каким-то очень странными штуками, вплоть до того, что ФПС падал до 3-5 в каких-то очень специфических местах, когда что-то там за кадром начинало происходить. И мы продолжали улучшать игру с каждым новым релизом, с каждой новой версией и вроде как месяц назад вышел последний патч, когда мы решили, что всё, хватит заниматься оптимизацией, теперь выглядит нормально.
Спустя несколько лет работы разработчики из Hidden Layer Games выпустили Inmost на нескольких платформах. Теперь работа над игрой позади, и команда не спешит делать сиквел. Алексей Тестов готов открывать для себя новые вызовы. Его будущий проект называется Project Burn, и у него планируются свои особенности.
Я хочу пойти немножко в другую сторону, сделать что-то более геймплейное следующим проектом. Потому что с историями, их интересно писать, их интересно делать. Но в итоге можно сделать книгу. Если хочется работать с историями, это будет попроще. Поэтому сейчас хочется поэкспериментировать именно с геймлеем. У меня есть несколько идей, которые я пока что не разглашаю, но они достаточно уникальные для геймдева как мне кажется. Т.е. это будет не очередное что-то такое как многие пишут про новую игру Chucklefish, WitchBook, которая называется, мол это будет Стардью + Гарри Поттер. Я не хочу, чтобы это было что-то+ что-то вот явно так. Не хочу делать очередной Стардью, несмотря на то, что очень люблю эту игру. Это полностью другой жанр, игра заточенная на взаимодействие с НПС, на изменение их мнения о себе и о других НПС, и о том как вот это всё происходит в рамках какого-то комьюнити закрытого. Что-то такое. Мне очень нравится игра RimWorld и в частности мне нравится её механика взаимодействия НПС друг с другом. Когда у них рождаются какие-то собственные истории из их личных характеров, их личных предпочтений. И в следующем проекте я хочу заглянуть вот в эту сторону. В генерацию историй самой игрой. Помимо того, я планирую сделать глубокий наратив, такую глубокую атмосферу как в Инмост, но сюжет тут будет не на первом месте.
Долгое время видеоигры считались бессмысленным развлечением и пустой убивалкой времени, но спустя годы мнение людей меняется. Сейчас их начинают воспринимать как искусство и как инструмент повествования, способный рассказывать интересные истории. Разработчики из Hidden Layer Games, создававшие простенькие мэтч-3, в итоге захотели сделать игру, которая выйдет за рамки простенького тайм-киллера.
Inmost способна подарить незабываемый эмоциональный опыт. Игра затрагивает темы, которые близки многим, и изящно облекает их в красивые метафоры. Это игра о боли, одиночестве и переживании утраты, способном сломать отдельного человека.
Выпуск подобного проекта был крайне рискованным и требовал множества непростых решений, но в итоге Алексей Тестов и команда Hidden Layer Games преодолели трудности и смогли довести своё детище до релиза. Игру высоко оценили как игроки, так и пресса.
И кто знает, может быть, успех Inmost показывает, что игровая индустрия на постсоветском пространстве, давно развернувшаяся в сторону мобилок, начинает двигаться в ином направлении. Ведь сколько бы денег не приносила работа, каким бы стабильным ни был проверенный путь, внутри каждого из нас живёт маленький художник, которому нужно выразить себя и который хочет чего-то большего.
Интервью и текст создан совместно с Никитой Ковалем, руководителем студии озвучки NiKiStudio.
Огромное спасибо Алексею Тестову за то, что согласился выйти на связь и предоставить дополнительные материалы.