В начале июля 2026 года Sony сделала заявление, которое игроки ждали с опаской уже как минимум несколько лет. Компания объявила, что с января 2028 года прекратит производство дисков для всех новых игр на консолях PlayStation. От физических копий не отказываются совсем, по сути, коробки продолжат продавать, но лишь с кодом активации внутри.

В официальном заявлении в блоге PlayStation директор по коммуникациям Sony Interactive Entertainment (SIE) Сид Шуман объяснил это «логичным шагом навстречу тому, как меняются предпочтения игроков», отметив, что «цифровые носители пользуются гораздо большей популярностью, чем физические диски». Продажи говорят сами за себя: по данным компании, в 2025 финансовом году в онлайне продано около 80% игр.

«Мы продолжим уделять приоритетное внимание инновациям в сфере доступа геймеров к играм и предоставлять им выбор, где покупать новые игры — в розничных магазинах или в PlayStation Store. Мы по-прежнему стремимся предоставлять нашим фанатам опыт мирового уровня и благодарим вас за постоянную поддержку»

из сообщения SIE

В тот же день Sony объявила о закрытии цифровых магазинов для PS3 и PS Vita — сначала в отдельных странах с августа 2026 года, а затем по всему миру в июле 2027 года. Владельцы старых консолей всё ещё смогут скачивать уже купленные игры, но покупать новые больше не получится.

Новость вызвала волну критики в сообществе, несмотря на очевидный тренд к «цифре». Игроки заговорили о конце эры физического медиа и ударе по рынку подержанных игр и коллекционированию.

Лично я игры на дисках не покупаю уже лет 15, но прекрасно понимаю, что для многих геймеров отказ от «пластика» — это не просто смена формата, а потеря контроля над своей коллекцией, о чём мы поговорим ниже по тексту. Бизнесу это тоже не сулит ничем хорошим: под угрозой оказываются розничные продавцы, для которых торговля физическими копиями оставалась основной деятельностью.

Причём решение об отказе от дисков — это не просто смена стратегии, которую можно отыграть назад под давлением сообщества, как в случае, скажем, с Helldivers 2 и PSN. Заводские мощности физически сворачиваются или даже уже свёрнуты. Вернуться к печати продукции в том же объёме, что и раньше, будет крайне сложно и дорого, даже если Sony когда-нибудь передумает. К тому же, стоит заострить внимание на любопытном факте: японский конгломерат штампует диски самостоятельно на своих заводах, больше никто этим заниматься не может. Кстати, одной из таких площадок находилась в России — в Боровске Калужской области. Завод Sony DADC, структура корпорации Sony, занимающаяся производством DVD-дисков и Blu-Ray, закрылся ещё весной 2020 года «из-за нерентабельности» на фоне падения рынка физических носителей.

«За последние годы сильно вырос объем продаж цифровых копий игр, что сказалось на объеме рынка физических копий. Это естественный процесс и выбор большинства потребителей»

генеральный менеджер PlayStation в России Сергей Клишо

Завод проработал почти десять лет: с 2011 года он выпускал не только игры для PlayStation, но и фильмы на Blu-ray. Физические копии продолжали продавать на российском рынке, но сами диски импортировали с завода в Австрии, который обслуживал большинство европейских рынков.

Так что провернуть фарш назад будет если невозможно, то как минимум очень дорого.

Игры нам не принадлежат

То, что игроков просто оставят без «пластика», лишь вершина айсберга. Гораздо глубже лежит проблема, которую многие игроки осознают, но часто не хотят признавать: цифровые копии игр, которые мы покупаем, на самом деле нам не принадлежат. Это реальность, закреплённая в лицензионных соглашениях, судебных решениях и деловой практике.

Ключевой юридический принцип заключается в том, что видеоигры предоставляются игрокам на условиях лицензии (EULA – End User License Agreement), а не продаются в собственность. Это означает, что вы не становитесь владельцем игры, а получаете лишь право её использовать на условиях, продиктованных разработчиком.

В США одним из прецедентов на эту тему стало дело Тима Вернора против Autodesk — это спор о том, можно ли перепродавать подержанное программное обеспечение на eBay без разрешения правообладателя. Истец, который являлся продавцом на торговой площадке, покупал диски с AutoCAD на корпоративных распродажах и перепродавал их. Autodesk потребовала от eBay заблокировать лоты Вернора, заявив, что он нарушает авторские права. Вернор же подал иск о том, что его права как продавца нарушены, и потребовал признать, что он может быть перекупом на основании доктрины первой продажи, которая позволяет владельцу физической копии перепродавать её без согласия автора.

Суд встал на сторону Autodesk. Он установил трёхступенчатый тест, чтобы определить, является ли пользователь владельцем или лицензиатом:

  1. Назвал ли производитель продукт «лицензией» или «продажей» в договоре? Если в лицензионном соглашении написано: «Мы предоставляем вам лицензию на использование данного ПО», а не «Мы продаём вам эту программу», — это первый шаг.
  2. Можно ли вам продать, подарить или передать это ПО другому человеку? Если в соглашении написано: «Вы не можете передавать эту лицензию третьим лицам», — это второй аргумент.
  3. Можно ли вам делать с программой всё, что захочется, или производитель ограничил вас в том, как именно вы можете её использовать? Если в соглашении есть ограничения, например, «нельзя использовать для коммерческих целей», «нельзя декомпилировать», «нельзя запускать на нескольких компьютерах», — это третий сигнал.

Если все три условия соблюдены — пользователь лицензиат, а не владелец. А значит, доктрина первой продажи не применяется.

В США этот прецедент распространили и на видеоигры. Суды теперь считают, что покупка игры на диске — это не покупка продукта, а покупка лицензии на его использование. Поэтому любые ограничения из EULA, запрет на перепродажу, передачу аккаунта и т.д. считаются законными.

В Европейском Союзе ситуация более сложная из-за различий в регулировании программного обеспечения и других объектов авторского права.

Так, в конце 2024-го года UFC-Que Choisir, французская ассоциация по защите прав потребителей, аналог нашего Роскачества, только с юридическими полномочиями, подала в Кассационный суд Франции иск против Valve. Спор заключался в том, можно ли перепродавать цифровые копии игр, купленные в Steam, на основании принципа «исчерпания прав», который действует в Европейском Союзе.

Суд встал на сторону Valve и признал запрет на перепродажу законным, поскольку видеоигры — это не просто программное обеспечение. Суд постановил, что видеоигра — это «сложное произведение», состоящее из программного кода, графики, музыки, сценария, дизайна уровней и других элементов. Она защищается как единое целое в рамках Директивы об авторском праве в информационном обществе (2001/29/EC), а не как компьютерная программа по Директиве о защите компьютерных программ (2009/24/EC).

Принцип исчерпания прав применяется только к материальным носителям. Согласно Директиве 2001/29/EC, право на распространение и, следовательно, принцип первой продажи/исчерпания прав действует только для физических копий — дисков, картриджей и т.д. На цифровые загрузки он не распространяется.

В деле UsedSoft суд ЕС разрешил перепродажу лицензий на программное обеспечение, например, офисные пакеты, профессиональные программы. Но видеоигры, по мнению французского суда, — это не просто «программа», а «художественное произведение» вроде фильма или книги, поэтому к ним применяются другие правила.

Суды в РФ в подобных спорах обычно подтверждают: по условиям соглашения игрок получает не право собственности на внутриигровые предметы, скины, технику, валюту, а временную лицензию на их использование. Например, в деле игрока против Wargaming (World of Tanks) суд прямо указал: согласно пользовательскому соглашению, виртуальные объекты предоставляются как лицензионный контент — игрок активирует их в процессе, но не становится собственником.

При этом часто срабатывает и другой аргумент: суды ссылаются на статью 1062 ГК РФ. Она гласит, что требования, связанные с участием в играх и пари, как правило, не подлежат судебной защите. Истец в деле с Wargaming требовал вернуть деньги после блокировки аккаунта, но суд отказал: он счёл, что спор вытекает из участия в игре, а исключений, обман со стороны организатора, невыплата выигрыша, в материалах дела не нашлось.

Вот такая странная реклама бывает у «танчиков»

В феврале 2025 года Сестрорецкий районный суд Санкт-Петербурга рассмотрел иск пользователя к Ubisoft. Истец требовал признать недействительными пункты условий использования и вернуть деньги за игру The Crew, которую компания отключила от серверов. Суд встал на сторону разработчика, указав, что игра была приобретена по лицензии, и компания не гарантирует бессрочную доступность сервисов.

Есть и нюанс: иногда суды всё же подходят к вопросу гибко. В отдельных случаях отношения между игроком и разработчиком квалифицируют как договор возмездного оказания услуг, а не только как приобретение лицензии, что открывает пространство для применения норм о защите прав потребителей в отдельных аспектах.

Поэтому Sony и отказывается от физических дисков. Компания хочет лишить даже ту малую часть игроков, которая даёт предпочтения офлайн магазинам, возможности выкручивать пальцы.

Особую пикантность ситуации придаёт новость с отзывом лицензий на фильмы StudioCanal. Sony уведомила владельцев PlayStation, что с 1 сентября 2026 года они потеряют доступ к 551 ранее приобретённому фильму и сериалу из-за истечения лицензионного соглашения. Компания прямо заявила, что цифровые покупки — это на время.

Живите с этим.

Наследование аккаунтов

Возникает не меньше вопросов, когда речь заходит о наследовании аккаунтов. В сентябре 2025 года на Reddit появился пост пользователя LetMeHaveYourSkin, чей отец неожиданно скончался, оставив коллекцию игр в Steam. Сын хотел бы унаследовать аккаунт и обратился к сообществу с вопросом, как это сделать легально.

Однако официально передать аккаунт нельзя. Согласно Steam Subscriber Agreement, учётные записи Steam «не подлежат передаче». Служба поддержки не может предоставить доступ другому лицу или объединить содержимое двух аккаунтов, даже если это указано в завещании. И в 2024 году Valve официально подтвердила это в переписке с пользователем.

Похожая история произошла с пользователем, чей отец был болен раком и хотел передать свою коллекцию игр семье как «цифровое наследство». Под постом собралось почти 30 тысяч лайков и тысячи комментариев. Люди писали: «Книги, винил, DVD, даже старые игры можно передавать из поколения в поколение. Почему цифровые игры должны исчезать, когда человек умирает?»

Реакция сообщества на такие темы была однозначной: ни в коем случае не обращайтесь в службу поддержки, они просто заблокируют аккаунт. Единственный способ сохранить доступ — просто использовать логин и пароль, не уведомляя Valve. Технически это нарушает правила, но фактически работает.

В отличие от Steam, платформа GOG, принадлежащая CD Projekt, заняла более лояльную позицию. В её условиях указано, что если наследник сможет предоставить копию судебного решения о праве наследования, компания сделает всё возможное, чтобы осуществить передачу аккаунта.

В Германии был прецедент, когда Федеральный верховный суд обязал Facebook предоставить доступ к аккаунту умершей дочери её родителям. Однако всё для той же Steam таких судебных прецедентов, изменивших бы их политику, пока не создано.

Фокус с карандашом

Проблема не ограничивается исчезновением самих игр. Даже если продукт продолжают продавать, его содержимое может быть урезано из-за истечения лицензий на музыку. Самый громкий пример — Grand Theft Auto IV, которая в 2018 году лишилась значительной части саундтрека, особенно на радиостанции Vladivostok FM, из-за истечения срока лицензионных соглашений.

Похожая судьба постигла Alan Wake: в сентябре 2024 года из PC-версии игры удалили культовую песню Дэвида Боуи «Space Oddity» и заменили на оригинальную композицию Петри Аланко. Причём удаление затронуло только цифровые версии — владельцы физических дисков для Xbox 360 сохранили оригинальный трек навсегда. Это идеальная иллюстрация того, почему физические носители остаются важны.

Mafia II несколько раз исчезала из цифровых магазинов из-за проблем с лицензиями. Когда игра возвращалась, большая часть оригинального лицензионного саундтрека, создававшего атмосферу 40-50-х годов, была удалена и заменена новой музыкой. В 2025 году игра Rock Band 4 была полностью удалена из цифровых магазинов, так как срок действия лицензий на саундтрек истёк.

Тут можно возмутиться: ты никогда не увидишь, чтобы в кино спустя годы убрали песню из сцены, почему в видеоигровой индустрии это считается нормой? Ответ прост: лицензионные соглашения на музыку для игр обычно заключаются на ограниченный срок, и перезаключать их дорого. Исключение есть — студия Annapurna Interactive для игры Mixtape оформила лицензии на все песни бессрочно, чтобы избежать подобных проблем в будущем. Однако оно, лишь подтверждает правило.

Хватит убивать игры!

Игроки не согласны с таким положением дел и активно борются за свои права. Самый яркий пример — движение Stop Killing Games или SKG («Хватит убивать игры»), которое в 2024 году запустил американский ютубер Росс Скотт, известный как Accursed Farms, создатель таких машиним, как «Разум Фримена», например.

Его триггернуло решение компании Ubisoft закрыть серверы гонки The Crew в апреле 2024 года. Игра требовала постоянного подключения к интернету даже в одиночном режиме, и после отключения серверов она стала полностью неиграбельной. При этом продукт продавали по полной цене, не предупреждая о том, что он может «исчезнуть». Стоит упомянуть, что Ubi продала The Crew около 12 миллионов раз.

«Законность такой практики нигде не проверялась, и во многих странах нет четких законов, регулирующих подобные действия. Наша цель — добиться того, чтобы власти обратили внимание на такое поведение и, будем надеяться, прекратили его, поскольку оно нарушает как права потребителей, так и принципы сохранения медиа»

cайт Stop Killing Games

Росс Скотт к тому моменту уже несколько лет критиковал практику закрытия онлайн-игр, называя это «посягательством на права потребителей и сохранность медиа». Он сравнивал это с тем, как в эпоху немого кино, 1900–1920-е годы, студии сжигали свои фильмы после окончания показа. Их тогда распространяли на плёнке, и после того, как картина заканчивала прокат в кинотеатрах, материал было выгоднее сжечь, чем где-то его хранить. Помимо прочего, плёнка была нитратной, то есть легковоспламеняющейся, а её основа содержала серебро, которое использовалось для создания светочувствительного слоя. Держать тысячи катушек с фильмами, которые уже никто не смотрит, было нерентабельно: нужны склады, условия с правильной температурой и влажностью. В итоге студии предпочитали просто сжигать старые копии, извлекая из пепла ценный металл, который можно было продать или использовать для производства новой плёнки. Это был чистый бизнес-расчёт: сиюминутная прибыль от продажи серебра перевешивала гипотетическую культурную ценность контента.

По оценкам историков кино, до 90% всех фильмов, снятых в США до 1929 года, утеряны навсегда. По некоторым данным, из 11 тысяч американских немых фильмов сохранилось лишь около 3,3 тысяч – чуть больше 30%. Голливуд просто сжёг свою же историю ради небольшой экономии средств. Например, многие ранние фильмы с участием Чарли Чаплина и Бастера Китона были утеряны именно так. Киноакадемия США признавала, что это была «глупость, которую не простят будущие поколения».

Сегодня уже видеоигровые студии просто «сжигают» свои игры, потому что хранить их на серверах стоит денег. И как в эпоху немого кино — сейчас никто не задумывается о том, что у этого также будут последствия.

Суть инициативы Stop Killing Games проста: если издатель хочет прекратить поддержку игры, он должен оставить её работоспособной — например, добавив офлайн-режим или разрешив игрокам запускать частные серверы.

SKG запустило несколько петиций по всему миру — в Великобритании, Франции, Австралии, а главное — Европейскую гражданскую инициативу (ECI) в Евросоюзе. Это означало, что нужно собрать 1 миллион подтверждённых подписей граждан ЕС, чтобы вопрос был рассмотрен Европейской комиссией.

Первое время сбор шёл медленно: к середине 2025 года собрали лишь около 500 тысяч голосов. Ситуация изменилась, когда к кампании подключились крупные инфлюенсеры: PewDiePie, jacksepticeye, MoistCr1TiKaL, создатель Minecraft Маркус «Notch» Перссон и другие. За две недели петиция «поправилась» с 454 тысяч почти втрое. К началу 2026 года Европейская комиссия верифицировала 1 294 188 подписей — этого было достаточно для официального рассмотрения петиции. 16 апреля 2026 года в Европарламенте прошли слушания, где инициативу тепло приняли. Казалось, победа близка.

PewDiePie (Пьюдипай) — шведский видеоблогер, создатель одноимённого YouTube-канала. Его настоящее имя — Феликс Арвид Ульф Чельберг (Felix Arvid Ulf Kjellberg)

Но уже 16 июня 2026 года Европейская комиссия опубликовала официальный ответ: она отказалась вводить законодательное обязательство для издателей сохранять игры работоспособными. Аргументы Комиссии были следующие: конфликт с авторским правом — правообладатели сохраняют исключительные права на свои творения; существующих законов о защите прав потребителей якобы достаточно; большие затраты и для издателей существуют риски кибербезопасности при использовании старого софта.

Вместо законов Комиссия предложила разработать добровольный кодекс поведения для индустрии к концу 2026 года. Документ, который никого ни к чему не обязывает.

Движение Stop Killing Games отреагировало мгновенно. Активисты обвинили Комиссию в том, что та поддалась давлению лоббистов. Дело в том, что за две недели до этого, 3 июня 2026 года, в Еврокомиссии прошла встреча «только по приглашению», организованная Video Games Europe — ассоциацией, представляющей интересы крупнейших издателей. На встречу пригласили только представителей индустрии, включая Ива Гийемо, генерального директора Ubisoft, но не активистов и защитников потребителей.

Прямых доказательств влияния этой встречи на решение нет, но совпадение по времени выглядит как минимум подозрительно.

Но Росс Скотт не собирается сдаваться. Он признался, что не ожидал успеха от прямых переговоров с Комиссией, и уже давно перешёл к «плану Б». Сейчас в ЕС принимают новый закон о цифровых правах потребителей. Скотт при поддержке более 40 депутатов Европарламента намерен внести туда положения SKG. Также продолжается судебное разбирательство против Ubisoft по делу The Crew во Франции, итоги которого могут позитивно повлиять на инициативу сохранения видеоигрового наследия. А в США движение поддержало законопроект «Protect Our Games Act», который требует от издателей либо сохранять игры работоспособными, либо возвращать деньги. Билль уже прошёл ключевое голосование в Ассамблее Калифорнии.

Нет единого мнения и среди игроделов. Owlcat Games, разработчики Warhammer 40,000: Rogue Trader, публично поддержали инициативу SKG. Другие, вроде бывшего разработчика Blizzard Джейсона «Thor» Холла, критиковали движение как наивное, а его цели назвали невыполнимыми.

Йо-хо-хо, и бутылка рому!

Когда толстосумы из игровой индустрии не хотят сохранять видеоигровое наследие, это делают сами люди. И делают они это через торренты — умельцы десятками лет не только создают «репаки» свежих игр, но и сохраняют старые, от которых отказались «родители».

Видеоигровые компании испокон веков борются с «зелёными магазинами», утверждая, что из-за них теряют деньги. Некоторые исследования действительно показывают: если игру взламывают в первую неделю после релиза, продажи падают в среднем на 15-20%. Но есть нюанс, который издатели предпочитают не афишировать. Согласно исследованию, опубликованному в научном журнале Entertainment Computing в январе 2025 года, если защита Denuvo держится хотя бы 12 недель — ущерб от пиратства стремится к нулю. То есть потери от него минимальны, как только игра перестаёт быть «свежим» релизом.

Более того, исследование Европейской комиссии показало: пиратство может увеличить продажи на 24%. Человек, у которого нет денег на игру, скачивает «пиратку», а когда появляются средства — покупает копию, уже зная, что игра ему нравится. Наверняка от страны к стране подобные цифры будут разниться, не стоит к ним относиться, как к аксиоме. Но есть много фактов, опровергающих тезис, что пиратство приносит исключительно вред для разработчиков. Многие из них признают, что агрессивная борьба с пиратами часто только вредит, а дружелюбный подход, наоборот, превращает «пиратов» в лояльную аудиторию, которая в итоге приносит доход.

Да и со школьной скамьи мы хорошо знаем Третий закон Ньютона: действию всегда есть равное и противоположное противодействие. Так, ярые борцы за авторское право так закручивают гайки обычным людям, что впоследствии порождают не менее ярых его противников. Одним из таких стало сообщество «Пиратская бухта».

ДимЮрич «Гоблин» Пучков поясняет за пиратство. Интересно, кстати, гляньте

Самый известный торрент-трекер в мире, The Pirate Bay (TPB), появился в 2003 году. Его создавали шведские активисты Фредрик Ней, Петер Сунде и Готфрид Свартольм, которые принципиально выступали против авторских прав и интернет-цензуры. TPB за годы своего существования пережил множество рейдов, судебных исков и конфискаций серверов. Его основателей в 2009 году приговорили к тюрьме и штрафу в 30 миллионов шведских крон – это около 4,2 млн долларов. Но сайт жив до сих пор. Его убивали — он воскресал. По состоянию на 2025 год The Pirate Bay по-прежнему входит в десятку самых посещаемых торрент-сайтов.

Глава Video Game History Foundation Фрэнк Чифальди, человек, посвятивший сохранению игр всю жизнь, заявлял прямо: «Пиратство — единственная существующая форма сохранения медиа в играх на сегодняшний день. Мы пытались работать с отраслевой торговой организацией, чтобы найти легальный путь, но они отказываются предложить достойную альтернативу». Индустрия блокирует любые попытки музеев и библиотек хранить копии заброшенных онлайн-игр для исследовательских целей. В 2018 году Entertainment Software Association (ESA) выступила даже против ограниченных исключений для библиотек и архивов. Недавно ESA помогла похоронить законопроект в Калифорнии, который требовал сохранять платные онлайн-игры.

Поэтому торренты и другие подобные сервисы являются чуть ли не единственным хранилищем для игр, которые исчезают из официальных магазинов. Когда у игроков отзывают лицензии, как это сделала Sony с 551 фильмом StudioCanal, или закрывают серверы, как Ubisoft поступила с The Crew, у людей остаётся только один способ вернуть себе то, за что они заплатили, не говоря уже о каком-то наследии.

Как сказал Notch в разгар скандала вокруг Stop Killing Games: «Если покупка игры не является покупкой, то пиратство не является кражей». И, судя по всему, с каждым годом это утверждение становится всё более актуальным.

Битва за цифровое наследие

Не будем обманываться: для крупных корпораций видеоигры — это прежде всего бизнес. Их главная забота — прибыль, а не культурное наследие. И это прекрасно иллюстрирует фигура Бобби Котика, многолетнего CEO Activision Blizzard. Он сам признавался, что лично не играет в видеоигры. В многочисленных интервью он открыто говорил, что компанию в своё время интересовали только проекты с «потенциалом стать франшизой на 100 миллионов долларов».

Котик в этом смысле яркий пример. Акционеры и топ-менеджеры смотрят на видеоигры как на актив, который должен приносить доход. И если поддержка старой игры или перезаключение лицензии на музыку не сулит немедленной прибыли — они без колебаний удаляют её из магазинов или закрывают серверы. Им плевать на то, что с игрой уходит часть истории, культуры, воспоминаний миллионов людей.

Конечно, не все такие. В индустрии есть те, кому действительно небезразлично то, что они создают. Легендарный создатель Mario Сигэру Миямото говорил о том, как его печалит, что игры устаревают: «Даже если сделать так, чтобы старые игры можно было запустить в музее, у этого решения есть свои ограничения, но контент может существовать вечно. Я думаю, что таких вещей будет становиться все больше».

Создатель Doom Джон Кармак призывал разработчиков делать так, чтобы игры оставались работоспособными даже после закрытия серверов: «Даже если у вас всего десять тысяч активных пользователей, следует избегать ситуаций, когда вы лишаете их возможностей. Ваша компания понесет больше ущерба, если вы отнимете у пользователя что-то важное, чем если вы предоставите ему или другим что-то столь же ценное».

А создатель Fallout Тим Кейн с горечью вспоминает, как его заставили уничтожить весь архив разработки оригинальной игры: «Мне сказали: „ты должен уничтожить всё, что у тебя есть“. И я уничтожил. Мои ранние дизайнерские заметки, код разных версий, прототипы… Всё исчезло». Он же позже добавил, что «отдельные лица и организации активно работают против сохранения наследия».

И не стоит спускать всех собак исключительно на Sony. Уже сейчас ходят слухи, что аналогичное решение готовит и Microsoft для следующего поколения Xbox. Складывается впечатление, что эти новости сливаются в информационное пространство специально, чтобы «подготовить почву» и не омрачать грядущие анонсы новых консолей.

Законы, касающиеся авторского права сегодня далеко несовершенны. Они защищают прибыль корпораций, но не культуру. И результатом становится огромное количество игр, которые тупо негде купить. Вот лишь несколько примеров очень любимых народом проектов, исчезнувших из официальных магазинов:

  • Вышеупомянутую The Crew — её закрыли, и игра стала полностью неиграбельной из-за постоянного онлайна, несмотря на то, что она была в основном одиночной .
  • Forza Horizon 3, 4 и Motorsport 7 — все сняты с продажи из-за истечения автомобильных и музыкальных лицензий.
  • Deadpool — удалялась из магазинов уже дважды.
  • Marvel: Ultimate Alliance — классика про супергероев, которую больше не купить.
  • Project CARS — симулятор, исчезнувший из магазинов.
  • Spec Ops: The Line — культовая игра с глубоким сюжетом, которую тоже больше не продают.
  • Rock Band 4 — вся игра удалена из-за истечения музыкальных лицензий.
  • John Wick Hex — снята с продажи в июле 2025 года.
  • Sega Genesis Classics — все сборники классики Sega удалены из магазинов в декабре 2024 года.

И это только малая часть. Недавно, например, с Steam исчезли ещё 15 игр Disney безо всякого объяснения причин — от Bolt и Chicken Little до старых Star Wars.

Единственная надежда на то, что ситуация изменится — это изменение законодательства. Но чинуши в правительствах любой страны чаще всего просто не понимают, почему так важно, чтобы какой-то Spec Ops: The Line или Driver: San Francisco не исчезли навсегда. Они видят только рубли, доллары и евро, которые лоббисты вроде Video Games Europe кладут им на стол на закрытых встречах.

Но всегда есть обычные люди — создатели архивов, моддеры, «пираты» и активисты вроде ребят из Stop Killing Games. Именно они, вопреки всему, вывозят культурное наследие видеоигр на своих плечах. Потому что, как сказал тот же глава Gearbox Рэнди Питчфорд, поддерживающий инициативу: «Думаю, это своего рода метафора жизни. Меня бесит, что однажды тех, кто мне дорог, не станет, а потом не станет и меня. Меня это чертовски бесит. И мне нравится, что мы боремся с этим, и я думаю, что именно поэтому сегодня мы живем дольше, чем сто лет назад».

И пока есть такие люди, у цифровой истории есть шанс не кануть в лету.