Одним пятничным вечером дизайнеры Naughty Dog работали над своей последней игрой, когда они услышали грохот. Большая металлическая труба упала сверху и приземлилась рядом с их столами. Если бы она оказалась на несколько метров ближе, последствия могли бы быть ужасными. Было уже поздно, больше девяти вечера, и строители наверху, возможно, опрометчиво предположили, что в офисе никого нет. Но в Naughty Dog работа никогда не останавливается.

Владельцы здания отреагировали быстро — уволили строительную бригаду, наняли новую и установили новые меры безопасности, чтобы подобная ситуация не повторилась. Однако для некоторых сотрудников Naughty Dog это стало символом нездоровой рабочей атмосферы, ведь авария произошла в то время, когда все уже должны быть дома. The Last of Us Part II, новая игра для PlayStation 4 о людях, пытающихся выжить в постапокалиптических Соединенных Штатах, выйдет 29 мая. Сегодня, когда многие разработчики из Naughty Dog проводят ночи и выходные на работе, чтобы закончить игру, некоторые продолжают задавать себе вопрос, который преследует студию в течение многих лет: стоит ли оно того?

Как недавно сказал мне один разработчик Naughty Dog: «эта игра действительно хороша, но люди отдали слишком многое взамен».

Даже в индустрии, где сверхурочная работа — обычное явление, где почти невозможно найти игру, которая не являлась бы результатом продолжительных кранчей, Naughty Dog выделяется. Игры студии, включая приключенческую серию Uncharted и новаторскую The Last of Us, считаются одними из лучших в индустрии, с ультрареалистичной графической и скрупулезной работой над деталями, которых вы не увидите в других играх. Выстрелите по мешку с зерном в Uncharted 4 и он будет потихоньку сдуваться, пока из него высыпается ячмень. Если посветите фонариком в лицо Элли в The Last of Us, то она поморщится и отвернётся. Эти детали существуют потому что в Naughty Dog работают перфекционисты. Игры студии должны быть великолепными, независимо от последствий.

Многие ветераны Naughty Dog испытывают к компании двоякие чувства — это может быть одновременно лучшим и худшим местом работы в мире. Работая здесь бок о бок с лучшими художниками и программистами, вы создаёте то, что будет признано критиками и влюбит в себя миллионы игроков. Но для многих разработчиков это также работа без выходных и более чем 12 часов в сутки. Они жертвуют своим здоровьем и личной жизнью ради своего детища.

«Они действительно стараются заботиться о вас, обеспечивая едой, поощряя делать перерывы», — сказал бывший разработчик. «Но, по большей части, подразумевается следующее: «выполняйте свою работу любой ценой»».

Одним из последствий такого подхода к работе стало профессиональное выгорание. Из 20 дизайнеров Uncharted 4 почти все покинули студию, что негативно сказалось на разработке The Last of Us II и привело к вопросу о дальнейшей жизнеспособности нынешнего подхода к работе в Naughty Dog. Некоторые ветераны студии терпят или даже наслаждаются кранчем, в то время как другие сотрудники даже находят способы не перерабатывать, но те, кто говорил с Kotaku, называли свою работу невыносимой.

«Это не может продолжаться вечно», — сказал один из разработчиков, работавший над The Last of Us II. «В определенный момент ты понимаешь: «я так больше не могу. Я уже не так молод. Не могу оставаться и работать всю ночь»».

Эта статья о работе в Naughty Dog основана на интервью с 13 нынешними и бывшими разработчиками. Все они пожелали остаться анонимными, поскольку общаться с прессой им никто разрешения не давал. Также использовал материалы, которые я собирал для своей книги «Кровь, пот и пиксели», где подробно описана работа над Uncharted 4. Как это часто бывает, я не смогу поделиться подробными личными историями самопожертвования многих из разработчиков, поскольку есть риск раскрыть их личности.

Sony и Naughty Dog отклонили запросы на интервью с руководством студий и отказались от комментариев.

Наличие постоянных кранчей в Naughty Dog — это не секрет. Студия открыто говорит о своём подходе к работе на собеседованиях с новыми сотрудниками. HR намеренно ищут перфекционистов, людей максимально увлечённых. Компания отдаёт предпочтение людям, которые охотно задержаться в офисе, чтобы сделать свои игры лучше. Тех, кто создаст те самые сдувающиеся мешки с зерном. В Naughty Dog никто не спрашивает про переработки, ведь все знают, что они точно будут.

В октябре 2016 года, через пять месяцев после выхода Uncharted 4, я посетил офис Naughty Dog в Санта-Монике, штат Калифорния, и расспросил около 20 лучших разработчиков о том, каково было работать над последним приключением Натана Дрейка. Они признались, что процесс был очень сложным — сжатый график, бесконечные ночи и выходные на работе, стресс из-за того, что игра может вообще не получиться. Дикие перезагрузки в середине разработки привели к тому, что ветеран Naughty Dog Эми Хенниг покинула студию, а Нилу Дракманну и Брюсу Стрейли пришлось взять на себя руководство. У них было меньше двух лет, чтобы закончить игру.

Во время нашего интервью Стрейли сказал мне, что он надеется смягчить последствия кранчей. «Я бы никогда больше не хотел делать Uncharted 4», — сказал он. «Потому что теперь, когда мы это пережили… в команде царит приятная атмосфера. Ты видишь улыбки. Люди в восторге от результатов своей работы». Через два месяца Стрейли исчез. Он покинул Naughty Dog и отправился в творческий отпуск, который превратился в увольнение. Стрейли был уважаемым человеком в студии, его охарактеризовали как энергичного, справедливого лидера, способного контролировать почти все аспекты игры. Когда в подкасте Splitscreen Kotaku в 2018 году я спросил его об уходе из студии, стало ясно, что он выгорел. «Трудно представить, что я мог бы вернуться на работу и почувствовать себя таким же, как при работе над The Last of Us или Uncharted 2».

После выхода Uncharted 4 команда разработчиков разделилась на две группы. Одна работала над самостоятельным дополнением к игре Uncharted под названием Lost Legacy, производство которого для некоторых стало еще более напряженным, чем работа над самой Uncharted 4. «Это был худший кранч из всех, что я когда-либо видел», — говорил мне один из разработчиков. Вторая — занялась предпродакшеном The Last of Us II, которая должна была стать следующим большим проектом студии.

В надежде, что компания не повторит прошлых ошибок, Нил Дракманн и другие ведущие разработчики собрались вместе и попытались продумать как будет выглядеть The Last of Us Part II как можно заранее. «Они действительно были уверены, что придумали способ обойтись без жёстких переработок», — сказал один разработчик. «Они заранее придумали многие фишки игры и все ее особенности».

Но когда вы разрабатываете игру, всё редко идёт по плану. Когда ребята из Naughty Dog работали над демо-версией для E3 2018, они показали игру тестерам, чтобы получить фидбек. Тогда обнаружилось, что некоторые из идей не работают так, как хотелось бы разработчикам. Некоторые аспекты игры не вызвали должного отклика у игроков. Они говорили, что им не нравятся те персонажи, на которых была сделана ставка. В ответ на это Дракманн с командой начали избавляться от неудачных идей, а некоторые из них перерабатывали.

Такого рода корректировки не редкость. Благодаря такому подходу к разработке игр появляются такие запоминающиеся моменты, как культовая сцена с жирафом в The Last of Us. Изначально её в сценарии не было. Одним из самых сложных аспектов разработки любой видеоигры заключается в том, что даже те фишки, которые на бумаге кажутся невероятно клёвыми, в реальности могут оказаться отвратительными. Их переработка может занять долгие месяцы. Да и всегда трудно устоять перед желанием добавить хорошую идею, когда она появляется в процессе работы над игрой.

В The Last of Us Part II подобные изменения привели к стрессовым ситуациям. С каждым днем игра становилась все больше и больше. Вскоре она затмила все предыдущие игры компании. «Что мы поняли довольно рано, так это то, что мы делаем самую амбициозную и самую большую игру Naughty Dog за всю нашу 35-летнюю историю», — писал позже Дракманн. «Чтобы рассказать хорошую историю, игра должна была быть масштабной».

К концу 2018 года большинство отделов студии уже работало в режиме кранча, проводя бесчисленные часы в офисе. Они отставали от графика. Некоторые люди работали допоздна, ведь у них было больше дел, чем можно успеть сделать в стандартный рабочий день. Кто-то оказался в ловушке из-за сломанного трубопровода. Были дизайнеры, которые не могли уйти домой, пока не получат обратную связь от руководства. Руководство же было занято совещаниями весь день и не могло посмотреть на сборку раньше 6 или 7 вечера. Были аниматоры, которые застряли в офисе, ожидая, когда их работа будет реализована сценаристами и дизайнерами. Были сотрудники, которые давали друг другу срочные задания и «эй, не мог бы ты сделать так, чтобы эта кат-сцена выглядела как надо?»

«Появляется много причин отложить текущую работу, ведь постоянно нужно отвлекаться на вновь появившиеся задачи» — сказал один из разработчиков Naughty Dog. «Сделай то, что ты не планировал, а ещё вот это и только потом возвращайся к своей основной работе».

Для The Last of Us II это стало нормой. «Приходится постоянно задерживаться на работе, поскольку все задерживаются» — сказал один бывший разработчик. «Если нужно добавить анимацию, а ты не помог аниматору, то ты блокируешь его работу и он затаит на тебя обиду. Даже не обязательно он тебе выскажет что-то, а может просто злобно посмотреть: блин, чувак, ты меня вчера здорово подставил, не явившись сюда в 11 вечера».

Во время производства игровые аспекты постоянно перерабатывались и не было полной уверенности в том, это действительно было необходимо. «Часто недооценивают один факт: вы работаете над игрой в течении двух-трёх лет и иногда хотите вот это вот изменить просто потому, что замылился взгляд» — сказал один из разработчиков Naughty Dog. Иногда сложно понять, и это подтвердит любой креативщик, появляется ли желание изменить фичу потому, что она действительно нуждается в изменении или потому, что она за 2 года работы замылила вам взгляд и банально надоела. «Это действительно трудно понять» — подтвердил разработчик.

«Приходится постоянно задерживаться на работе, поскольку все задерживаются»

Хуже всего, когда решение лиды избавляются от чего-то без ведома сотрудника. Художник может работать над зданием для одной из сцен The Last of Us II не зная того, что она была вырезана или переработана. Он может не знать об этом в течении нескольких дней или даже недель. Это очень деморализует, поскольку много часов работы спускается в унитаз, что усугубляется другими стрессовыми ситуациями, возникающими в процессе работы. Неправильное руководство тоже стало обычным явлением. Так во время разработки Uncharted 4 у Стрейли и Дракманна были разные взгляды на то, как должна была выглядеть стелс-сцена. В итоге трёхнедельная работа троих сотрудников ушла под нож.

Многие студии пытаются решить подобные проблемы с помощью производственного отдела — той части команды, которая занимается организацией, логистикой и коммуникациями. Продюсер должен следить над чем работают люди и следуют ли они запланированному графику, координировать работу отделов. В Naughty Dog нет производственного отдела. Со временем компания наняла пару продюсеров, чтобы помочь с планированием и другими задачами, но философия её уже давно заключается в том, что каждый должен быть сам себе продюсером.

С одной стороны, это способствует созданию особой атмосферы, где дизайнеры и художники получают творческую свободу. Благодаря ей игры Naughty Dog становятся уникальными, ведь никому не нужно иметь дело с лишней бюрократией, если они хотят, скажем, заставить мешки с зерном сдуваться, когда вы их расстреливаете. С другой стороны, здесь нет никого, кто пресекал бы лишнюю болтовню между разработчиками или помешал вносить изменения просто ради изменений. И никто никому не скажет, чтобы он перестал торчать на работе всю ночь.

«Это удивительная атмосфера» — сказал один из разработчиков The Last of Us II. «Но вы не можете уйти домой».

Результатом такой политики, в Naughty Dog появилась постоянная текучка кадров. Кранчи приводят к тому, что сотрудники вынуждены жить исключительно работой и у них не хватает времени на друзей и родных.

Naughty Dog уделяет очень большое внимание дизайну игр. Поэтому дизайнеры в компании служат связующим звеном между всеми отделами. Они работают со сценаристами, художниками, композиторами и программистами, чтобы завершить работу над каждым уровнем. Поэтому компания болезненно восприняла уход дизайнеров.

Сейчас в отделе дизайна Naughty Dog много новых кадров. Поскольку 70 процентов дизайнеров и значительное число художников, работавших над Uncharted 4, уволились, компания была вынуждена заменить их менее опытными сотрудниками, многие из которых не работали над играми Naughty Dog до The Last of Us II.

Каждый новичок вынужден тратить недели или даже месяцы на то, чтобы влиться в коллектив. Задача, которую опытный дизайнер может выполнить за два часа, у новичка может занять в два, а то и в три раза больше времени. Сотрудникам становится труднее понимать друг друга, поскольку они ещё достаточно неопытны. При работе над The Last of Us II новые художники, работавшие с новыми дизайнерами, не всегда могут соответствовать стандартам качества студии Naughty Dog. Ситуация ещё усугубляется тем, что каждый работает сам по себе и почти не получает фидбека от руководства. «Это было похоже на то, как слепые ведут слепых, в поисках своего пути», — сказал один разработчик.

В прошлом Naughty Dog неохотно нанимала персонал младшего звена именно по этой причине. Планка качества студии настолько высока, что неопытные люди вряд ли смогут выполнять свои задачи с первого или даже второго раза, что неизбежно приводит к многочасовым переделкам и кранчам.

Лид-дизайнеры Naughty Dog «ожидают такого же уровня качества работы от новичков, как от профессионалов, что звучит нелепо», — сказал один из разработчиков. «Это, безусловно, привело к дикому стрессу и тому, что большинство новичков стали чувствовать себя дерьмово. Это просто отстой».

Причин для массовых увольнений было несколько, в том числе недовольства своим начальством, отсутствие карьерного роста и уход Брюса Стрейли. Но главной причиной, которую называют нынешние и бывшие сотрудники Naughty Dog, это профессиональное выгорание из-за постоянных кранчей. Художественный отдел также потерял несколько человек после выпуска Uncharted 4, включая лидов и одного арт-директора. «Нам действительно не хватало управленцев», — сказал один из разработчиков художественного отдела. «Никто и не пытался нанять кого-то еще».

После жёстких процессов разработки Uncharted 4 и Uncharted Lost Legacy, Naughty Dog была вынуждена нанимать большое количество юниоров и подрядчиков для работы над The Last of Us II, даже не смотря на то, что это может привести к оттоку кадров.

Некоторые в Naughty Dog, кто разговаривал со мной о кадрах, сказали мне, что ожидают ещё один отток сотрудников из компании после выпуска The Last of Us II или сами планируют уволиться. И это будет продолжаться дальше.

24 сентября 2019 года Naughty Dog объявила общественности, что The Last of Us II будет выпущена в феврале. Через месяц руководство компании сообщило сотрудникам, что до завершения работы над игрой придётся потрудиться ещё три месяца, до 29 мая 2020 года. Непонятно почему игру перенесли почти сразу после анонса, но было ясно, что это будут ещё 3 месяца кранчей.

Для сотрудников это была фантастическая новость. Люди были обеспокоен тем, что не успеют отполировать The Last of Us II как следует. Дополнительные три месяца будут иметь огромное значение. Но для тех, кто устал от долгих ночей и выходных в офисе, задержка означала просто больше рутинной работы. Когда боссы Naughty Dog сообщили сотрудникам, что перенесли дату релиза, они подчеркнули, что хотят сохранить темп работы. «Люди, решившее, что дополнительное время позволит уменьшить стресс или нагрузку на команду, сильно ошибаются», — сказал один из разработчиков. «Главное, что они хотели донести это то, что мы будем работать в том же темпе».

В середине февраля Naughty Dog получила еще две недели на разработку, убедив Sony отложить релиз. Опять же, послание было ясным: не замедляем темп. Руководство никогда не заставляло сотрудников работать сверхурочно — это всегда подразумевалось, понималось и принималось всеми. Многие были рады поработать сверх нормы, чтобы добавить в игру больше деталей и стремились как можно больше работать над The Last of Us II, чтобы сделать её отличной.

«Люди, решившее, что дополнительное время позволит уменьшить стресс или нагрузку на команду, сильно ошибаются»

«Это одна из причин, по которой здесь все работают в режиме кранча», — сказал один разработчик. «Люди хотят работать сверхурочно, чтобы сделать что-то ещё на 10 процентов лучше. Именно таких людей ищет компания, когда хочет нанять юниора. Они ищут людей со стремлением вкладываться по максимуму, чего бы это им не стоило».

Когда я обсуждал это с сотрудниками, они рассказали мне несколько забавных историй. О том, как сотрудники приходили на работу в больничных масках, чтобы продолжать работать даже при сильном кашле (до недавней вспышки коронавируса). Как они пропускали обед или душ. Один разработчик сказал мне, что были и те, кто не хотел тратить своё время на поход на кухню за бесплатным обедом.

Некоторые сотрудники нашли способы не перерабатывать, интенсивно работать 8 часов в день и уходить домой. Но для большинства это просто недопустимо. Никто не хочет быть тем, кто уйдёт в 6 или 7 вечера, в то время как остальные остаются работать до полуночи. Никто не хочет быть единственным, кто не придёт на работу в субботу, где весь офис борется за то, чтобы каждая прядь волос Элли выглядела идеально. И никто в офисе не выгоняет всех домой.

Некоторые разработчики из Naughty Dog просто прекрасно относятся к такому подходу к работе, именно поэтому студия до сих пор существует. Сотрудникам хорошо платят, с ними обращаются справедливо, а после релиза игры дают продолжительный отпуск. Наемным работникам не платят за сверхурочную работу, но они получают приличные бонусы после каждого релиза. Как это обычно бывает в Калифорнии, подрядчикам и тем, кто работает за почасовую оплату, считают час за полтора после 8 вечера и час за 2 — после 12. Но многие из работников заключают ограниченные контракты и они не имеют права на бонусы или другие льготы. Для подрядчиков на полной ставке это стимул работать сверхурочно.

«Есть такое негласное правило», — сказал один из сотрудников Naughty Dog. «Многие люди гордятся тем, что они делают игру года, самую качественную игру, самую классную картинку. Пускай это так, но возможно это нужно рассматривать как самопожертвование».

Другой Разработчик Naughty Dog сказал: «Они никогда не пробовали другой способ достичь успеха, поэтому они верят, что по-другому никак нельзя».

Руководство Naughty Dog активно ищет трудоголиков, сказал мне президент компании Эван Уэллс в октябре 2016 года. «Мы всегда работаем в режиме кранча», — сказал он тогда. «Наш стандартный рабочий день начинается в 10:30 и заканчивается в 6:30 вечера… Но люди работают гораздо больше, ровно столько, на сколько у них хватает запала».

«Люди делают это по своей воле», — сказал Уэллс. «Потому что мы нанимаем особый тип людей, которые мотивированы, страстны и хотят оставить свой след в индустрии. Вот почему они приходят к Naughty Dog»

Но как долго они там пробудут? И как долго это может продолжаться? Поскольку все больше сотрудников Naughty Dog женятся, заводят детей или просто сгорают от кранчей или разочаровываются в подходе Naughty Dog. Хочется задаться вопросом: а какой процент разработчиков Uncharted 4 проработают там ещё в течении хотя бы года или двух? Со временем стресс от постоянных кранчей может превратиться в сожаление. Несколько ветеранов Naughty Dog рассказали мне, что когда-то они купились на местный менталитет. «Стокгольмский синдром» — была широко распространенной фразой в компании, но со временем работники понимают, так работать было не здорово для их жизни во всех отношениях.

Некоторые из тех, кто работает или работал на Naughty Dog, говорят о том, что если компания не найдет способ решить проблему переработок, она решит сама себя. Хотя некоторые ветераны, возможно, никогда не уйдут из Naughty Dog. Те, кому нравятся кранчи, потому что можно уделить время деталям. Но последние несколько лет опыта говорят об обратном. После Uncharted 4 и Uncharted Lost Legacy даже некоторые дизайнеры и художники, которые работали в Naughty Dog более десяти лет, решили уволиться. Один разработчик сказал мне, что к концу 2017 и в 2018 году было чувство, что студия прощалась с кем-то каждую неделю.

29 мая выйдет The Last of Us Part II. Те, кто работал над ним, говорят мне, что они верят в феноменальный результат. Игра станет ещё одной блистательной записью в книге под названием «Совершенство любой ценой». Некоторые говорят, что это лучшая игра, которую когда-либо делала Naughty Dog.

Однако есть и те разработчики, некоторые из них всё ещё работают в Naughty Dog сегодня, кто на самом деле хочет, чтобы игра потерпела неудачу. Это сможет доказать руководству Naughty Dog, что такой уровень самопожертвования не нужен. Проект не стоит того, чтобы терять так много сотрудников. Возможно, все эти статуэтки за «Игру года» или сколь-нибудь высокие оценки на Метакритике, все отдельные волоски в бровях Джоэла или зёрнышки в мешке просто не стоят таких затрат.

Этот текст является переводом статьи сайта Kotaku «As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last»