
«Я горжусь тем, что все мои MMO, которые я когда-либо создавал, до сих пор доступны», — говорит Джек Эммерт, который вернулся в Cryptic Studios в качестве генерального директора в январе.
Это впечатляющий факт для игр в жанре, который славится суровыми испытаниями, особенно если учесть, что Эммерт работает в геймдеве уже более 25 лет. Среди его предыдущих проектов — City of Heroes, Star Trek Online, Neverwinter, Champions Online и DC Universe Online, и все они до сих пор в строю и процветают. Стоит лишь уточнить, что City of Heroes была закрыта компанией NCSoft в 2012 году, но с тех пор фанаты возродили её на частных серверах.
В США и Европе в последнее время было несколько громких отмен массовых многопользовательских онлайн-игр, таких как закрывшаяся New World: Aeternum от Amazon и, по некоторым данным, отмененная MMO по Властелину колец, а также прекратившая работу над долгостроем Project Blackbird от ZeniMax Online компания Microsoft. Но Эммерт считает, что спрос на такие игры по-прежнему высок.
«Люди хотят играть в MMO, и продажи New World это подтверждают. Но я не верю, что инфраструктура и стратегия были рассчитаны на то, чтобы поддерживать игру, поэтому в итоге проект закрыли», – говорит Джек Эммерт.
По оценкам Video Game Insights, продажи New World в Steam, PlayStation и Xbox составили около 10 миллионов копий. Поэтому Эммерт считает, что рынок явно большой.
«Идея о том, что аудиторию перестали интересовать ММО-игры, противоречит количеству игроков, которые играют в World of Warcraft, в мои игры, в игры Daybreak и так далее. Просто геймеры хотят чего-то нового, – говорит Эммерт и приводит в пример Ashes of Creation, которая закрылась в начале этого года после неудачного запуска, но собрала целую армию сторонников на Kickstarter, собрав через платформу 3,2 миллиона долларов. Многие следили за этой игрой не просто так», – добавил разработчик.
В начале этого года Джек с радостью узнал, что компания Daybreak объявила о возвращении оригинальной EverQuest 1999 года под названием EverQuest Legends. «Надеюсь, у них все получится, — говорит он. — Я считаю, что это отличная идея. Ностальгия работает».
На Западе нет новых массовых многопользовательских онлайн-игр, поэтому есть целый пласт людей, которые с удовольствием в них играли бы, но, возможно, их отпугивает то, что сегодня происходит в EverQuest. Но если бы они могли начать с чистого листа, то, возможно, взглянули бы на игру по-новому.
Не усложняйте
По мнению Эммерта, секрет успеха долгоиграющей MMO заключается в том, чтобы ориентироваться на свою нишу, а не пытаться угодить сразу всем. По его словам, крупные издатели, как правило, стремятся составить конкуренцию World of Warcraft: «Поэтому они считали, что нужно потратить сотни миллионов долларов и охватить как можно более широкую аудиторию». Но в результате, как правило, получаются шаблонные игры: «Эти новые массовые многопользовательские онлайн-игры или игры, похожие на ММО, настолько размываются из-за ожиданий, что они должны быть всем и сразу. Поэтому мы видим проекты, в которых есть всё, но нет души… Поэтому разработчики терпят неудачу, что мы видим снова и снова», – добавляет разработчик. Вместо этого издателям и студиям нужно заложить разумный бюджет с реалистичными прогнозами, придерживаться его и четко представлять себе, чего они хотят добиться.
«Не нужно делать игру слишком сложной», — говорит Эммерт, отмечая, что изначальная концепция Neverwinter была такой: «Убивайте всех подряд и забирайте их добычу. И так по кругу. Сделайте этот процесс так, чтобы было весело». Тот факт, что игра в мире Dungeons & Dragons до сих пор жива, спустя 13 лет, свидетельствует об успехе этой формулы.
«Крупный издатель сказал бы об этой игре: «Ну что ж, вам придется строить свой собственный дом и гриндить. Что вас тогда отличает от World of Warcraft?» Но когда я работал над Neverwinter, я даже не думал об этом. Я просто старался сделать так, чтобы то, что у меня есть, работало. Я не беспокоился о конкурентах. Я не беспокоился о факторе X, который мог бы выделить меня на фоне других. Просто даже не думал об этом», – сказал Джек Эммерт.
Он считает, что главное — ориентироваться на конкретную аудиторию: «По большому счету, я нишевый разработчик, потому что я, как и в случае с Warhammer, ориентируюсь на что-то, у чего есть страстные поклонники, и стараюсь изо всех сил создать аутентичный опыт».
Эммерт работал над игрой по вселенной Warhammer в студии Jackalyptic Games, принадлежащей NetEase, пока в 2025 году китайская компания не закрыла её.
Разработчик считает, что при узконаправленном подходе и пристальном внимании к аудитории можно создать ММО с относительно небольшим бюджетом. «Дело в том, что игроки не против, это издатели считают, что нужно огромное количество ресурсов», — говорит он.
«Например, я пройду одно и то же чертово подземелье сто раз, если добыча того стоит. Дело не в том, что мне нужно пройти миллион подземелий. Мне нужно убедиться, что прогресс того стоит. На самом деле мне нравится делать что-то миллион раз, потому что с каждым разом я становлюсь немного лучше, а потом вдруг превращаюсь в эксперта и начинаю учить других, что делать». Но другие скажут: «Ну, это невозможно, людям станет скучно или что-то в этом роде». Они не понимают сути», – утверждает разработчик.
Он приводит в пример Fellowship, игру от материнской компании Cryptic Studios, Arc Games, основанную на рейдах. «И это всё. Это и есть игра. Отличная концепция». По его мнению, все, что нужно такому проекту, — это постоянный приток нового контента и видение дальнейшего развития после первоначального запуска.
Главное — держать всё под контролем. «Не переусердствуйте, — говорит Джек. — Просто начните с чего-то, и если у вас есть преданная своему делу команда, вы сможете развить игру так, как захотят игроки. На самом деле даже плохо выпускать игру с миллионом функций и тоннами контента, потому что вы ещё не знаете, чего на самом деле хотят геймеры. То есть вы тратите кучу времени и сил на то, к чему они, возможно, никогда не притронутся. В таком случае какой в этом смысл?”.
Запуск не обязательно должен включать в себя всё, что связано с MMO. Это не обязательно должно быть 200 часов уникального контента. Этого просто не нужно. Запускать одно и то же подземелье несколько раз совершенно нормально в начале, когда следует сосредоточиться на экономном использовании ресурсов.
«Но главное в том, что игра запускается, а затем, три месяца спустя, появляется что-то новое, а еще через три месяца появляется что-то новое… И как только вы это сделаете, игроки будут довольны», – утверждает Джек Эммерт.
Цель должна заключаться в том, чтобы создать ощущение значимого прогресса, даже если сама игра построена на повторении. «Обычно я спрашиваю себя: чувствую ли я, что зарабатываю что-то, что поможет мне справиться с чем-то новым на моем пути – например, с новым типом врагов – или, наоборот, поможет ли это мне освоить что-то, что и так дается с трудом?», – добавляет он.
Из рук в руки
Эммерт работал в Cryptic Studios с самого основания компании в 2000 году. В 2011 году он стал генеральным директором, но через несколько лет ушел в компанию Daybreak, создающую DC Universe Online. В 2022 году он основал студию Jackalope Games которая позже была переименована в Jackalyptic Games. «Мы не могли зарегистрировать товарный знак Jackalope Games», — объясняет он. «С таким названием всякого было слишком много».
Когда в 2025 году компания NetEase, которой принадлежала Jackalyptic, избавилась от неё, Эммерт какое-то время «безуспешно пытался найти дом для своей студии. В конце концов, ничего не вышло». Затем он «около месяца размышлял о том, что его ждёт в будущем», прежде чем вернуться в Cryptic Studios.
У Cryptic сменилось множество владельцев: сначала в 2008 году её купила компания Atari, затем Perfect World, а потом Embracer. В 2025 году студия была выкуплена менеджментом и перешла в собственность Arc Games, которая сама была приобретена Embracer.
«После того как я увидел объявление об их уходе из Embracer, я связался с ними, чтобы просто спросить: «Эй, что происходит?» — вспоминает Эммерт. — И, думаю, разговор сам собой перешел в обсуждение моего возвращения».
Теперь, когда он вернулся в компанию, его главная задача — развивать и поддерживать существующие массовые многопользовательские онлайн-игры Cryptic: Neverwinter, Champions Online и Star Trek Online. «Последние несколько лет для Cryptic были непростыми», — признает он, поэтому хочет, чтобы игроки знали, что «мы поддерживаем эти игры, на 100% преданны им» и делаем «всё, что в наших силах», чтобы устранять проблемы и добавлять новые функции.
После этого Джек Эммерт хочет задаться вопросами о будущем: «Какова наша стратегия на ближайшие несколько лет? Что мы собираемся делать? Будет ли Cryptic выпускать однопользовательские ролевые игры? Будет ли Cryptic выпускать новую многопользовательскую онлайн-игру? Если да, то что это будет за игра? И еще: какие технологии использовать? Будем ли мы разрабатывать новый движок? Используем ли мы Unreal? Используем ли мы Unity? Я не знаю.
Нам действительно нужно изучить эти вопросы. После того как мы их сформулируем, будет гораздо проще сказать: «Так, вот какой должна быть наша следующая игра». Нам нужен план, а не просто следование сиюминутным прихотям рынка – это было бы ошибкой».
Эммерту понравилось снова возглавлять разработку игр, над которыми он работал много лет назад. «За десять лет, что меня не было, они сильно изменились. Было здорово увидеть кое-что новое и узнать о новых игровых системах».
«В этих играх стабильно большое количество игроков, пусть даже их число не сравнится с количеством аудитории World of Warcraft. По моему опыту, в массовых многопользовательских онлайн-играх наступает момент, когда ты понимаешь: «О, вот они, твои преданные фанаты, они никогда тебя не бросят, — говорит Эммерт. – Сейчас нужно вернуть в игру тех, кто перестал в неё играть. За 15 с лишним лет в эти игры заходили миллионы людей, потому они бесплатны. Заставить их вернуться, чтобы попробовать, надеюсь, улучшенный продукт, — это несложно».
Но если — или когда — Cryptic возьмется за разработку новой игры, успех, по мнению разработчика, будет зависеть от скорости создания прототипов и подготовки к производству. Это ахиллесова пята игровой индустрии.
«Затраты на то, чтобы понять, хороша игра или нет, очень высоки», — утверждает Эммерт, сравнивая игровую индустрию с киноиндустрией, где сценарий можно быстро подготовить, а затем принять или отклонить его. “В случае с новой концепцией игры нужно создать прототип, запустить его в работу — так что в игровой индустрии тратится гораздо больше, чем в кино, только на то, чтобы понять, стоит ли игра того. И именно это сводит на нет быстрый заработок».
Есть способы ускорить создание прототипов, но разработчик не уверен, что индустрия сможет переориентироваться на их использование. Некоторые студии даже начали создавать в Roblox грубые прототипы для проверки концепций.
«Мне сложно представить, что EA примет такую стратегию, — отвечает он. — Дело в том, что EA, Microsoft и все остальные компании строили свой бизнес по образцу индустрии программного обеспечения. Но в индустрии программного обеспечения вы знаете, что в конце концов получите Microsoft Word — это лишь вопрос времени, когда вы получите работающий продукт. А в игровой индустрии вы понятия не имеете, что вас ждёт. Вот в чем самая большая проблема».
Но когда приходит время работать над следующей игрой Cryptic, Эммерт считает, что у него есть преимущество перед крупными игроками: «Думаю, я их опережу, потому что умею быстро создавать прототипы. Я знаю, как делать что-то недорого. Я не пытаюсь объять необъятное. Я знаю, кто я такой: я делаю нишевые игры».
Его определение «ниши» может охватывать миллионы игроков, но Джек подозревает, что именно из-за того, что он сосредоточился на играх с ограниченной аудиторией, «большие компании» так и не обратились к нему. «Наверное, есть причина, по которой EA никогда не хотела меня нанимать», – заключил разработчик.
Источник: «People want MMOs, and the sales of New World proved it» — Gamesindustry.biz