Одним из ярких впечатлений моего детства были журналы. Целый месяц экономил на школьных обедах, чтобы в первых числах месяца заполучить новый выпуск журнала «Игромания». Разрывал полиэтилен, сразу чувствовал свежий запах типографской краски и наслаждался. А внутри на глянцевых страницах была куча информации о любимых играх: новости, обзоры со скриншотами и другие интересности. Кайф в чистом виде. А всё потому, что ещё каких-то 15 лет не было принято ставить слова «безлимитный» и «интернет» в одном предложении. Трафик был дорогой и приходилось использовать его в режиме жёсткой экономии. Поэтому глянец был чуть ли не единственным доступным способом держать руку на пульсе событий. Сегодня же информационный голод можно с легкостью утолить с помощью десятков и сотен сервисов, доступ к которым уже никто и ничто не ограничивает. Да и самому стать «журналистом» можно, сделав несколько кликов мышью, чем люди активно пользуются. Зачем тогда нам сегодня нужны традиционные видеоигровые СМИ — для меня большая загадка.

Довольно средненький шутер Doom Eternal, который пресса оценила очень высоко

Российские издания вроде Игромании, Stopgame, DTF, Канобу, Shazoo, ровно как их западные коллеги из Kotaku, GameInformer, PC Gamer, Gamespot и иже с ними, живут за счёт рекламы: тематических постов, интеграций, партнёрских материалов, интервью, контекстной рекламы и так далее. Игроделы в свою очередь подкармливают издания эксклюзивной информацией, приглашают на различные закрытые мероприятия, предоставляют пресс-версии игр до релиза и так далее. Это двустороннее сотрудничество, в котором, по идее, обе стороны должны быть в плюсе: игры получать огласку, а СМИ — деньги на содержание штата сотрудников. Но на деле, большие издательства стали рудиментом, бесполезным звеном в цепочке разработчик-игрок. Сегодня даже блогер-одиночка вполне справляется с обязанностью доносить информацию о качестве игр до конечного потребителя. При этом ему не нужно вылизывать чей-то зад, дабы не лишиться финансирования. А средствам массовой информации «приходится» это делать, потому что десяток-другой ртов кормить куда затратнее.

Оценки прессы и оценки пользователей очень часто очень сильно разнятся между собой, потому что журналисты склонны не обращать внимание на проблемы, например, на анальный донат в играх за фулпрайс

Традиционная пресса существует в условиях жёсткой конкуренции, когда «каждый второй в интернете блогер», ей приходится рекламодателя как-то завлекать. Поэтому журналисты, рассказывая о играх, мастерски сглаживают острые углы и стараются концентрироваться только лишь на положительных сторонах. Этим они наносят вред как игроделам, не получающим объективный фидбэк, так и игрокам, которых обманывают, умалчивая информацию.

Тоже самое касается и рекламы. Не существовало бы никакого революционера мобильного гейминга в лице уникальной мрачной пошаговой RPG с миллионами игроков, если бы не широкая огласка. В играх за фулпрайс от Activision не было бы всех известных человечеству схем монетизации, если бы на это указывали в прессе. «Эффективные менеджеры» в Electronic Arts 300 раз думали бы перед тем, как превращать свои спортивные игры в казино, если б СМИ занижали, например, оценки за наличие манипулятивных механик по выкачиванию денег из игроков. Но масс-медиа молчит. И из раза в раз у меня возникает вопрос: «Зачем они вообще существуют?» По крайней мере в нынешнем виде. Им пора меняться, а может и кануть в лету вслед за печатной прессой.

Главный мем нашего игрожура и яркий пример вредного паразита

В блогерской среде тоже полно паразитов, которые высасывают деньги из индустрии и приносят ей только вред. Ровно как и среди журналистов есть бриллианты, например, Джейсон Шраер, нашумевший своими громкими расследованиями. Поэтому я не призываю устраивать революции, массово писать гневные комментарии и срочно от всех отписываться, а лишь агитирую за сознательное потребление. Помните, что все ваши действия имеют последствия и только вы сами решаете: оставаться терпилой или хоть что-нибудь изменить всего-лишь одним кликом мышью.