Всем привет. Сегодня мы разбираем одну из первых игровых провалов 2026 года — внезапный крах компании Wildlight Entertainment и её первой игры Highguard.
Списывай, но не точь в точь
Теплым декабрьским вечером в Лос-Анджелесе сотрудники студии Wildlight Entertainment собрались в лобби-баре отеля JW Marriott. Они только что объявили о выходе своей новой игры Highguard на церемонии вручения наград The Game Awards 2025, которая проходила в соседнем кинотеатре. Теперь можно было выпить и отпраздновать.
В то же время в интернете разворачивалась не столь оптимистичная история: анонс Highguard вызвал шквал негативных комментариев. Зрители задавались вопросом, почему в финале TGA был представлен очередной многопользовательский шутер. Некоторые даже сравнивали его с Concord, печально известной игрой, которая очень быстро закрылась – она была изъята из продажи менее чем через две недели после выхода.
Вскоре после этого, в конце января, состоялся релиз Highguard. Поначалу игра привлекла большую аудиторию. Но интерес к ней быстро угас, и менее чем через три недели Wildlight уволила большую часть сотрудников. Это стало тяжелым ударом для небольшой сплоченной команды разработчиков-ветеранов, многие из которых любили работать вместе и в прошлом создавали настоящие хиты.
Что произошло? За последние две недели я поговорил с 10 бывшими сотрудниками Wildlight о разработке игры, её многообещающем начале и о том, как все пошло наперекосяк.
История начинается в 2021 году, когда небольшая группа людей, работавших в компании-разработчике игр Respawn, дочернем предприятии Electronic Arts, решила уволиться и создать независимую студию. По словам Дасти Уэлча, соучредителя и генерального директора, они скучали по свободе, которую ощущали до прихода в EA. Он рассказал об этом в интервью, которое он дал мне в прошлом месяце.
Уэлч не упомянул еще одну важную причину ухода сотрудников. В 2019 году компания выпустила Apex Legends, королевскую битву, в которой десятки игроков сражаются на огромной карте. Игра имела огромный успех и принесла более 3 миллиардов долларов дохода. Однако, по словам людей, знакомых с ситуацией и попросивших не называть их имен, поскольку они обсуждают конфиденциальную информацию, по мере роста продаж некоторые из креативщиков, работавших над игрой, стали недовольны тем, что не получают дивиденды от возросшей популярности.
Основатели Wildlight решили сделать по-справедливости. Одним из их планов было создать программу распределения прибыли, чтобы, если студия добьется ещё одного большого успеха, выиграли бы все — заманчивая схема, которая в конечном итоге помогла Уэлчу и его соучредителям привлечь многих их бывших коллег по Respawn в новую компанию.
Финансирование Шрёдингера
Получив значительный объем финансирования от гиганта Tencent, компания Wildlight начала нанимать сотрудников и разрабатывать планы для своей первой игры. Основатели знали, что хотят создать еще один многопользовательский шутер, но надеялись избежать конкуренции на переполненном рынке королевских битв. Поэтому они обратили внимание на Rust, игру на выживание, в которой игроки могут совершать набеги на вражеские базы и строить свои собственные. Они начали создавать уровни и разрабатывать похожие механики для шутера.
По словам людей, знакомых с ходом разработки, через два года команда поняла, что дизайн не работает, в том числе из-за того, что слишком большая свобода действий противоречила их стремлению к высококонкурентной игре. Кроме того, масштаб был слишком велик. Тем не менее некоторые элементы можно было сохранить. В частности, аспект рейдерских набегов в игре на выживание казался перспективным. В январе 2024 года команда переключилась на разработку того, что впоследствии стало Highguard — «рейд-шутером», в котором многие аспекты выживания были упрощены для более быстрой и соревновательной игры.
В течение следующих двух лет команда Wildlight экспериментировала с различными идеями и составами игроков — например, с четырьмя командами по три игрока в каждой, — прежде чем остановиться на матчах 3 на 3. Они планировали выпустить Highguard в начале 2026 года и со временем превратить ее в игру с постоянным обновлением, учитывать отзывы игроков.
Многим разработчикам Wildlight не терпелось создать сюжетную одиночную игру в созданном ими мире. Такой шаг стал бы продолжением дела их бывшей компании, которая выпустила многопользовательскую игру Titanfall, а затем перешла к Titanfall 2, в которой была как многопользовательская игра, так и высоко оцененная одиночная кампания. Они надеялись, что Highguard станет основой для реализации более масштабных планов.
За год до выхода игры студия Wildlight тщательно протестировала игру как среди своих сотрудников, так и с привлечением сторонних игроков. Они тесно сотрудничали с членами студии TiMi из Tencent, хотя и старались держать это в секрете. Когда я спросил об этом в прошлом месяце, Уэлч не стал раскрывать информацию об инвесторах, а сотрудники Tencent, работавшие над ней, не указаны в титрах.
На прошлой неделе журналист Стивен Тотило сообщил, что Tencent финансировала студию. Представители Tencent и Уэлч отказались комментировать эту новость.
По словам людей, знакомых с процессом тестирования, отзывы тестеров в основном были положительными, но, возможно, в процессе были допущены ошибки. Highguard была сложной в освоении игрой, причём возиться вместе с друзьями было интереснее. По словам бывших сотрудников Wildlight, когда они тестировали игру с выключенными микрофонами, впечатления были гораздо хуже. Кроме того, присутствие разработчиков, которые отвечали на вопросы и объясняли механики игры, создало условия, отличные от тех, с которыми игроки столкнулись бы после выхода игры.
Одним из возможных решений могло бы стать открытый бета-тест, чтобы начать формировать сообщество и получать обратную связь от более широкой аудитории. Такой подход помог добиться успеха другим многопользовательским играм, таким как Arc Raiders и Battlefield 6. Но всякий раз, когда в Wildlight заходила речь об этом, руководство отвергало эту идею. Они хотели повторить успех Apex Legends, о которой не распространялись до тех пор, пока она не была анонсирована и запущена одновременно с другими играми.
Чем больше шкаф…
В результате Highguard вызвала не тот ажиотаж, на который рассчитывали. В прошлом году, когда ведущий церемонии The Game Awards Джефф Кейли посетил студию, чтобы ознакомиться с игрой, она ему настолько понравилась, что он включил её в свою программу. Но за семь недель, прошедших с момента анонса в декабре до выхода игры 26 января 2026 года, Wildlight хранила молчание, даже когда геймеры в сети строили догадки о том, не отложат ли выход игры или не отменят ли её вовсе. Сотрудникам Wildlight рекомендовали не появляться в социальных сетях, где накапливался негатив они надеялись, что игра сама за себя расскажет.
Люди, работавшие в Wildlight, описывали студию как здоровую, сплоченную и прозрачную среду, в которой многим из них нравилось работать — по крайней мере, до последних двух месяцев. По их словам, в последнее время моральный дух начал падать, никто не мог внятно объяснить, что за какие именно заслуги они получат те самые дивиденды, и сотрудники начали ворчать, что, возможно, они выбрали неправильный подход.
Когда 26 января состоялся релиз Highguard, начало было впечатляющим: на платформе Steam для ПК играли почти 100 тысяч одновременно. Аналогичные показатели были на PlayStation и Xbox. Но первые впечатления были негативными, а поскольку игра была бесплатной, доход приносили только внутриигровые покупки, которые вынуждали игроков оставаться в игре.
Рецензенты раскритиковали ряд элементов, в том числе большие размеры карт и утомительные механики, такие как добыча полезных ископаемых, многие из которых были позаимствованы из более ранних версий Highguard. Критики также отмечали, что игра настолько сложна, что играть с незнакомцами без войса гораздо менее увлекательно. Возможно, Wildlight могла бы решить эту проблему, если бы дала игрокам возможность опробовать игру до релиза.
В последующие дни самой большой проблемой Highguard стало удержание игроков — задача, на которой руководство Wildlight неоднократно акцентировало внимание сотрудников. Через неделю после выхода игры они потеряли около 90% игроков, что было пугающей цифрой. Наспех выпущенный режим «5 на 5» получил положительные отзывы, но не вернул игроков.
Тем не менее у сотрудников Wildlight сложилось впечатление, что у них достаточно финансовых ресурсов, чтобы продолжать работу над игрой и решать проблемы как минимум в течение следующих нескольких месяцев. Но на общем собрании 11 февраля 2026 года, всего через две недели после выхода игры, компания сообщила сотрудникам, что у студии закончились деньги и большая часть команды из 100 человек будет уволена. Они проработают еще неделю, а затем получат небольшое выходное пособие.
По словам людей, знакомых с ситуацией, во время совещания руководство сообщило, что Tencent прекратила финансирование студии. Хотя компания не стала вдаваться в подробности, у сотрудников сложилось впечатление, что финансирование зависело от достижения определенных показателей, таких как коэффициент удержания геймеров, которых они даже близко не достигли.
На вопрос о том, что, по их мнению, пошло не так, несколько бывших разработчиков Wildlight ответили словом «гордыня» — так они назвали уверенность руководства компании в том, что они могут повторить успех Apex Legends, несмотря на то, что с тех пор игровая индустрия сильно изменилась. В конце концов, Apex – один из самых популярных хитов прошлого десятилетия.
Сегодня в Wildlight осталось менее 20 человек. Они продолжают обновлять Highguard в надежде спасти игру и вернуть игроков, хотя это может оказаться непростой задачей. В четверг количество одновременных подключений к игре в Steam упало ниже 600.
Источник: The Story Behind the Failure of ‘Highguard’, Джейсон Шрейер, Bloomberg
Что стало с Highguard после релиза?
Highguard прекратит свое существование уже 12 марта, спустя всего два месяца после релиза.
Игра вышла в январе и за это время привлекла более 2 миллионов игроков. Несмотря на интерес аудитории и усилия команды, проекту не удалось удержать достаточное количество пользователей для долгосрочной поддержки. Как и говорил Шрейер, пиковый онлайн в игре в Steam был в количестве 92 249 человек, а сегодня, в начале марта 2026 года – всего 469 человек.
Перед отключением студия выпустила финальное обновление. Оно добавило нового персонажа, Стража Колдо, оружие с уникальной механикой и полноценное древо навыков. Команда работала над патчем по собственной инициативе в нерабочее время, хотя студия признает, что многие элементы сделаны «с компромиссами».
Ситуация вокруг игры также затронула известного журналиста Джеффа Кейли. Пользователи обвиняют его в завышении ожиданий из-за продвижения проекта на крупном шоу и требуют извинений. В ответ на претензии часть игроков встает на защиту как студии, так и Кейли, считая, что Highguard стала жертвой массового хейта и предвзятого отношения.